저의 일반적인 시나리오 작법.
  주의 : 아래의 방법은 시나리오를 작성하는 방법 중 하나일 뿐이며, 누구에게나 맞는 것도 아니다.  마스터의 수많은 세션 진행에서 시행착오를 통해 얻은 경험이 가장 큰 왕도인 것이다.

(괄호 친 것은, 시나리오 작성 시 정성을 기울여야 할 정도를 표시한 것입니다.  합쳐서 100%)



1단계 : 사전 자료 수집  (20%)

세션을 시작하기 전, 마스터는 이번의 시나리오와 PC들을 이어주는 연결점을 준비한다.  이는 단순히 PC들이 시나리오에 뛰어들게 되는 계기뿐만이 아니라, PC의 캐릭터 배경과 데이터가 시나리오 및 배경세계와 어떻게 맞물리는 지 역시 고심해서 준비해야 할 것이다.

예시 1) 어느 NPC가 PC에게 실종된 친척을 찾아달라고 의뢰를 한다(PC가 시나리오를 시작하게 되는 계기).  실종인물이 사라진 곳은 어느 대도시이다.  그런데, PC는 여태까지 이러한 대도시에는 한 번도 가보지 못한 숲 속의 드루이드 은자이다.  도시에는 PC가 지금까지 겪지 못한 여러 가지 당혹스러운 일과 전혀 다른 생각을 가진 사람들이 있다.  PC가 실종인물을 찾는 데에는 특히 이러한 요소들이 어려움으로 다가 올 것이며, PC에게 느껴지는 시나리오의 분위기는 PC가 거리에서 닳고 닳은 도적을 PC로 선택했을 때와는 많이 다를 것이다.(PC의 캐릭터 배경을 반영한 시나리오 전체적 분위기의 결정)  PC가 도시에서 활약하게끔 하기 위해서는 바퀴벌레·쥐나 도시 내 공원 같은 “도시 속의 자연”을 최대한 활용하도록 시나리오 내의 난관 및 난관 해결 방법을 이끌어야 할 것이다.  (PC의 데이터를 반영한 시나리오 내 여러 룰적인 내용의 결정)



2단계 : 플레이어들을 철도길로 이끌어라!  (40%)

시나리오 제작 시 초기부분은 플레이어들에게 “시나리오의 다음 단계로 나아가는 길”을 가르쳐주는 단계로, 이 부분은 시나리오에서 가장 공을 들여야 할 부분이다.
플레이어들이 가장 활발하게 시나리오 내 배경세계를 들쑤시고 다니는 시기가 바로 이 때이며, 마스터의 허를 찔러 엉뚱한 방향으로 시나리오를 해결하려고 할 확률이 높은 시기도 바로 이 때이다.
이 시기부터 PC들의 발걸음을 붙잡아 하나의 의도된 방향으로 이끌려 하는 마스터들도 있을 것이다.  하지만 서두르지 마라!  섣불리 PC들의 등을 밀면 플레이어들은 “이건 철도길형(railroad) 시나리오야!” 라고 볼멘 목소리를 내뱉을 것이다.    
하지만, 대부분의 마스터가 플레이어들로 하여금 선택하게 할 ‘가장 평범한 길’이든, ‘가장 확률이 높은 루트’이든, ‘가장 그럴듯한 루트’이든 시나리오가 가장 원활하게 돌아갈 수 있는 “철도길”을 가지고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다.  다만 PC들이 자발적으로 선택했다고 믿게 만들고 싶을 뿐이다.

핵심은 PC들을 철도길로 유인할 “떡밥”, 즉 PC들이 이야기의 다음 단계로 나아가는 데 필요한 정보를 어떻게 활용하느냐에 달려있다.

    
가. 떡밥을 나누어라.
    PC들이 (마스터가 마련해 준)시나리오의 해결방법을 깨닫고 해결하기 위해 필요한 정보들을 여러 장소에서 여러 조각으로 나누어라.  PC들이 움직이지 않아도 알아서 주어지는 하나의 명백하고 커다란 미끼보다는 능동적으로 뒤져보아야만 나오는 여러 개의 중간 크기의 미끼를 뿌리는 쪽이 PC로서도 움직이는 맛이 있고, 마스터로서도 진행하는 재미가 있을 것이다.  

    떡밥을 나누는 핵심은 “수많은 문, 몇몇 개의 통로, 하나의 방”이다.  
    우선, 마스터는 PC들로 하여금 그들이 정보를 얻기 위해 선택할 수 있는 수단(수많은 문)이 많다는 것을 보여주어야 한다.  그러나, PC들이 어떤 것을 선택하든, 그 카테고리는 몇 개로 좁혀야 한다(몇몇 개의 통로).  예를 들어 뒷골목의 주점인 “달리는 조랑말”에서 정보를 캐묻든, 여관인 “기어가는 굼뱅이”에서 정보를 얻든 “뒷골목 정보” 라는 카테고리로 묶어서 동일한 정보를 제공할 수 있다.  (혹은, “주점에서 얻을 수 있는 정보”  “여관에서 얻을 수 있는 정보” 이렇게 각각 다른 정보를 제공할 수도 있다)  
  
    정보를 제공할 때, 추리물이 아닌 이상 PC들로 하여금 굳이 2단계의 모든 정보를 얻게 하지 않아도 된다. 그림퍼즐 맞추기를 할 때에도 큰 그림을 알아보기 위해서 모든 조각을 일일이 맞출 필요는 없는 것이다.  대략 70%~80% 정도의 정보만으로도 다음 단계로 나아가는 “결정적 단서” 를 짐작할 수 있도록 만들어라.   나머지 30% 정도는 PC들이 엉뚱한 방향으로 나갈 때를 대비한 애드립으로 준비하던가, 아니면 PC들이 지금까지의 정보를 얻기 위해 지불한 기회 비용로서 아쉬움과 여운을 남기든지, 아니면 자신들의 결정을 확신하지 못하는 PC들의 마음을 붙드는 용도로 사용하라.  PC들이 모든 정보를 얻겠다는 강박관념에 빠지지 않도록 급박한 분위기 조성, 시간 제한, 돌이킬 수 없는 선택 등을 넣는 것도 좋은 방법이다.

    또한 2단계에서 PC들이 얻는 정보(그리고 일부 장애물)은 서로 크고 작은 공통점이나 연관성을 가져야 하며, 어떤 정보는 또다른 정보를 얻게 해 주는 단서가 되기도 한다.  마스터는 PC들이 정보를 얻고 장애물을 극복하는 과정에서 차츰 자신들이 시나리오를 해결하기 위해 무엇을 해야 하는지 알도록(하나의 방) 점점 깨닫게 해야 한다.

    PC들이 정보들을 얻는 과정에서 크고 작은 장애물(난관, 전투, 판정 등등)을 제시하라.  이는 PC들을 지속적으로 시나리오에 집중하게 하면서, 그 자체가 PC들에게 시나리오의 흐름 및 정보를 보여주기 위한 것이다.  정보를 얻거나 장애물을 극복하는 과정은 각각 다양한 분위기 및 환경에서 이루어져야 하는데, 바로 이때 1단계에서 얻은 PC들에 관한 사전 자료를 최대한 활용해서 적절한 난이도와 분위기를 만들어라!

    ※ 7의 법칙 : GURPS Mystery에서 소개된 것으로, 마스터가 추리물 시나리오를 작성할 때 PC들에게 주는 중요한 정보(NPC, 단서, 이벤트 등)를 최대 7개 이내로 제한할 것을 추천하는 내용이다.  물론 이것은 추리물에 관련된 내용이지만, 어차피 ‘결정적 정보’를 추리해서 얻게 하도록 만드는 내용이라면 이 법칙을 참조해도 좋을 듯하다.


예시 2) 도시에 온 드루이드는 이 넓고 복잡하고 불친절한 장소에서 사람 한 명 찾기가 힘들다는 것을 알게 된다.  마스터는 드루이드가 정보를 얻을 수 있는 장소, 그리고 방법, 장애물 등을 준비한다.

        - 의뢰인, 혹은 실종자와 아는 사람들 - 실종자를 마지막으로 본 장소, 사람 관계 등의 정보를 제공

        - 실종자와 가장 친한 사람 - 실종자들의 친인척들에게 물어보아야 이 NPC의 존재를 알 수 있음. 실종자가 실종되기 며칠 전부터 이상한 문양의 옷을 입은 사람들과 만나고 있었다는 정보를 가르쳐 줌.  처음에는 입을 굳게 다물고 있으나, PC는 설득이나 마법, 현혹 등의 방법으로 입을 열게 할 수 있다.

        - 도서관, 현자, 음유시인 등 - 이상한 문양은 어느 사교도의 상징이라는 정보를 제공하면서 사교도들이 인신공양을 즐겨 한다는 것을 가르쳐줌.

        -  동·식물들, 혹은 실종자 집 근처의 걸인들 - 실종자가 어떤 사람들과 같이 나갔다는 정보 제공.

        - 도시의 “정보통”들 -  최근 사람들의 실종사건이 많아졌다면서, 북쪽의 폐가에서 실종자들의 시체를 본 사람들이 있다는 것을 가르쳐 줌.  정보통의 존재는 사람들에게 돈을 쥐어주어 장소를 묻거나, 도시의 불량배들과 싸워 이기면 알 수 있다.
  
        - 도시 내 정령 - 수많은 사람들의 인간의 고통과 분노가 도시 북쪽에서 느껴지고 있으며, 그 고통과 분노는 도시 지하에 잠든 흉측한 악마를 자꾸 자극하고 있다는 것을 가르쳐준다.

        - PC들이 뒷골목에서 정보를 캐묻고 다닐때 나타나는 불량배들 - PC를 촌뜨기로 얕보고 시비를 검.  PC가 이기면 정보통에 대한 이야기를 해 줌.

이 정보들을 한데 모으면 “실종자는 사교도들과 같이 북쪽 폐허로 갔고, 사교도들은 그 사람을 비롯한 여러 사람들을 납치, 지하에 잠든 악마를 깨우기 위해 인신공양을 하고 있는 중이다.” 라는 결론이 나올 것이다.  그러나 PC들에게 반드시 필요한 정보는 “실종자가 북쪽 폐허에 있다” 라는 정보이다.  반드시 위의 모든 과정을 거칠 필요는 없다.



3단계 : 캐릭터들을 절정까지 일직선으로 이끌라 (10%)

3단계에서는 떡밥을 물은 PC들을 힘껏 끌어들이는 단계이다.  마스터는 플레이어들에게 ‘절정’으로 향하는 결정적인 이유를 제공하고, PC들이 일직선으로 달리도록 부추겨야 한다.  이때쯤이면 플레이어들도 마스터가 제공하는 ‘최단거리 코스’에 대해서 눈치 챌 것이며 웬만하면 그 길을 따라가게 된다.  물론, 매우 창의적이거나 무척 반항심이 심하거나, 어지간히 눈치 없는 플레이어라면 마스터가 예상 못한 다른 방법을 들 수도 있다.  이때를 대비하여 대비책을 대강이나마 생각해 두어야 하며(약간의 애드리브 실력이 필요하다), 어떻게 하면 빠른 시간 안에 본궤도로 돌아갈 수 있을지 방안을 마련해야 할 것이다.

  PC들이 다른 선택을 할 수 없도록 단단히 쐐기를 박는 것도 좋다.  이것은 강제적인 진행일 수도 있고(“문이 닫혔습니다.  뒤로는 돌아가지 못할 것 같네요.”,  “돌아가기에는 시간이 없습니다. 곧 날이 밝습니다.”)  본궤도로 가는 길이 가장 효율적임을 강조할 수도 있다. (이 사람을 고용하지 않겠다고요?  비슷한 실력의 다른 사람을 고용하려면 10만 골드가 필요합니다.  그리고 지금까지의 과정을 처음부터 다시 반복해야 합니다만....)

  예시 3) 북쪽 폐허에서, PC는 사교도의 기습을 받는다.  PC는 그 중 한 명을 잡아서 오늘 밤 악마를 소환할 예정이고, 실종자가 악마에게 바칠 인신공양 제물 중 하나로 정해졌다는 것을 알게 된다.  도시로 돌아가 원군을 부르기에는 시간이 없다.  지금 당장 쳐들어가지 않으면 실종자는 물론이고 도시 전체가 위험하다.



4단계 : 화끈한 절정을 만들어라 (15%)

4단계에서 가장 중요한 것은 플레이어들의 아드레날린을 분비시키는 일이다 - 어려운 전투, 복잡한 심리묘사, 생사가 오가는 판정 등.  한 가지 명심해야 할 것은 절정에서의 주인공은 PC이다.  PC들의 행동과 판단 하나하나가 4단계에서의 장면에 큰 영향을 미쳐야 하며, 결말의 내용을 결정짓는 열쇠가 되어야 한다.  1단계에서 조사한 사전 자료들은 4단계를 구성하는 데에서도 요긴하게 쓰일 것이다.

 예시 4) PC는 폐가 안의 사교도들과 치열한 전투를 벌이고 그들을 다 때려잡은 후, 폐가 밑에 숨겨진 지하 제단으로 향한다.  마침 인신공양이 시작될 참이었고, 제단 근처에는 사교도 두목 및 정예들이 모여 있었다.  힘든 전투가 될 것은 확실하다.  그런데, 마침 제단 근처의 우거진 넝쿨들이 많이 자란 것을 발견!  드루이드의 마법을 이용하여 이 넝쿨을 조종하면, 적을 제압할 수 있지 않을까?



5단계 : 그럴듯한 결말을 만들어라 (15%)

드디어 마지막 단계이다.  결말에서 필요한 것은 ‘그럴싸한’ 것이다.  PC들이 자신들의 행동이 시나리오의 결말을 결정지었다는 인상을 받았다면 그 시나리오의 결말은 성공한 것이다.   마스터는 PC들의 행동과 선택에 의해 변화된 세계(NPC의 태도부터 전 세계의 모습까지)를 뚜렷하게 느끼게 해 주어라.  여운을 남기는 것은 후일에 좀 더 이어지는 이야기를 기대하게 만든다는 점에서 가끔은 쓸모 있지만 지나치게 남용하면 PC들은 시나리오를 완료해도 그다지 즐거워하지 않을 것이다.

예시 5) 이러저러한 악전고투 속에 PC는 사교도들을 모두 제압하고 인신공양에 바쳐진 제물들을 모두 구했다.  그중 일부는 매우 쇠약해졌지만 그래도 목숨은 모두 건졌다.  PC는 구출된 사람들과 함께 의기양양하게 개선하고, 그 도시에서 영웅 대접을 받는다.  이제, PC는 더 이상 등쳐먹기 좋은 촌뜨기가 아니다.  사람들은 PC를 보면 웃으면서 인사를 하고, 주점의 음유시인은 PC의 업적에 대해 노래부른다.   어떤 이들은 이번 일의 성공을 보고 다른 의뢰를 해오기도 한다.  이것은 단 며칠간의 열풍일지도, 영구적인 명예일지도 모른다.  
그러나 한 가지 사실은 분명하다.  PC는 NPC들의 목숨을 구했고, 악마의 부활을 막았으며, 도시의 영웅이 된 것이다.  PC가 없었다면 도시는 재앙에 빠졌을 것이다(마스터는 이 점을 크게 강조하라.)

by Wishsong | 2006/04/23 09:27 | RPG | 트랙백 | 덧글(5)
트랙백 주소 : http://Wishsong.egloos.com/tb/2375023
☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
Commented by 魔界範君 at 2006/04/23 11:51
좋은 참고가 되는 글이군요... 잘 봤습니다(__)
Commented by nefos at 2006/04/23 12:46
전형적인 영웅물이라면 소설의 발단,도입,전개,절정,결말처럼 순서대로 이끄는 기본적인 라인이 되는거 같습니다.
Commented by Wishsong at 2006/04/23 17:29
魔界範君 님 / 다른 분들의 작법을 한 번 보고 싶네요. 더 많이 배워야 하는데...

nefos 님 / 물론 큰 틀로 봐서는 그러한 라인이 되어야 한다고 생각합니다. 다만, 각각의 시나리오는 여러가지 형식이 있을수도 있다..라고 봅니다.
Commented by 시릴캣 at 2006/04/24 12:50
시릴캣의 시나리오 작법:
......그때그때 꼴리는 대로. (...100% 애드립 (...))
Commented by Wishsong at 2006/04/24 23:22
시릴캣님 / 경지에 오르셨군요;

:         :

:

비공개 덧글

◀ 이전 페이지 다음 페이지 ▶



소망의 나라에는 겨울이 없다. -러시아 속담-
by Wishsong
Calendar
어딘가의 글
찰스 디킨스 :

미루는 버릇은 시간도둑이니, 당장 잡으라.
카테고리
전체
나와 주변의 일.
세상의 일들.
내가 즐기는 것들
RPG
Transhuman Space
읽은 책들
군 이야기(중단)
영어 일기(중단)
미분류
최근 등록된 덧글
저 엔터테인먼트 관련 ..
by Dust at 08/12
생체 군인들이 사이버쉘..
by Dust at 08/12
아ㅏㅇ 앙 기모띠!
by 선주영 at 07/07
단어가 너무 어려운 단어..
by jinim at 05/10
꼭 저대로 실현되기를. ..
by 트랜스휴매니스트 at 11/19
4번은 마스터만 잘 알아..
by Wishsong at 08/06
와, 1,2,3,4 전부 적극..
by 샤이엔 at 08/06
실제로 해 보면 그 "제 때..
by Wishsong at 06/29
제 때 제대로만 내주면 돈..
by 바이라바 at 06/28
감사합니다! 본격적으로..
by Wishsong at 06/25
최근 등록된 트랙백
텀블벅 던전월드 국문판..
by The Adamantine Watc..
토먼트 : 누메네라의 파도..
by The Adamantine Watc..
레이 브래드버리의 명복..
by 잠보니스틱스
브래드버리 별세
by ☆드림노트2☆
FATE 시스템 면모(As..
by The Adamantine Watc..
이 글을 잃고 문득 생각났..
by 지나가던이의 스쳐지나가..
묻겠다! 그대가 나의 마..
by 기아스를 올바르게 사용..
생각해보니, 너드라고 ..
by The Adamantine Watc..
죄, 참회와 회개에 대한..
by The Adamantine Watc..
LG-LU6500 사흘 동안 사..
by The Adamantine Watc..
태그
Sixth_World 번역 Sagas_of_the_Icelanders 포도원의개들 누메네라 인디RPG 몽쉐귀르1244 크라우드펀딩 셜록홈즈 메카RPG TRPG RPG 마이크로스코프 The_Quiet_Year 던전월드 기독교 만화 테크누아르 MECHA FATE 리뷰 어포칼립스월드 일상 추리소설 메카 아이패드에어 윤창중 정교회 비커밍 오만과편견
전체보기
rss

skin by zodiac47