http://www.enworld.org/showthread.php?t=222372
Harr이라는 분이 적어놓은 4th 스킬 챌린지의 예를 정리해보면. 1. 상황 : PC들은 숲속을 지나가다 어떤 커다란 나무에 벌거벗은 남자가 목매달려 죽어 있는 것을 발견. 마스터는 스킬 챌린지가 필요한 상황이라고 하고, 기본적인 도전 난이도는 DC 18라고 밝힘. 2. 비공개된 것 : 플레이어는 6번 스킬 체크에 성공하면 이 도전에 "성공" 한 것이고, 4번 스킬 체크 실패하면 이 도전에서 "패배"한 것이다. (6/4) 플레이어들의 행동 (순서대로) 1) 로그 : 시체 주위로 가서 Perception 체크. 결과는 성공. 목에서부터 사타구니까지 긴 혈선이 그어져 있는 것을 발견한다. 마치 한 번 잘렸다가 다시 붙여진 것처럼. (1/0) 2) 위자드 : Insight 체크를 해서 이게 무슨 의미인지 파악하려 한다. 그러나 실패. (1/1) 3) 레인저 : Atheletics 체크를 해서 시체를 건드리지 않은 채 나무에 올라가려 한다. 이때, 레인저는 스스로 난이도를 높인다. 결과는 성공. 마스터는 추가로 다른 기술 판정을 자동으로 성공했다고 판정. 레인저는 Nature 체크를 선택, 나무를 조사한다. 마스터는 나무에 깃든 드라이어드가 PC에게 모습을 나타냈다고 선언. (3/1) 4) 사무라이 : 과거 전쟁 당시 잘린 시체를 다시 붙여서 매달아 놓는 일이 있었는지, 그리고 왜 그런 일이 있었는지를 알기 위해 History 체크. 결과는 성공. 그는 과거 비열한 용병들이 만들었던, 시체 속에 독이 든 가죽 풍선을 숨기고 건드리면 터지는 덫이 있었다는 것을 기억해 낸다. (4/1) 5) 로그 : 나무에 올라가려 한다. Climb 체크. 그러나 실패. 로그는 '아슬아슬하게' 시체를 건드리는 것을 모면하고, 시체가 매달린 줄이 위험하게 흔들린다. (4/2) 6) 위자드 : 드라이어드에게 Diplomacy를 시도, 이 시체가 왜 여기 있는지를 알려 한다. 결과는 성공. 드라이어드는 왜 이 시체가 여기 있는지는 모르겠지만, 분명히 그녀의 적인 블랙 사티르가 그녀가 잠든 사이에 덫을 설치해서 누군가가 이 것을 건드리는 것을 노렸을 것이라 확신한다. (5/2) 7) 레인저 : 레인저는 Hard thievery를 시도, 시체가 매달린 줄을 끊으려 한다. 결과는 성공. (6/2) ---------------------------(스킬 챌린지 종료. PC들의 승리)------------------------- 8) 사무라이 : 사무라이는 떨어지는 시체를 Atheletics 체크로 조심스럽게 받으려한다. 이미 스킬 챌린지는 성공한 상태이지만(6번 체크 성공), 마스터는 그대로 진행시킨다. 만일 여기에서 사무라이가 실패를 했어도 스킬 챌린지는 성공했기 때문에 시체가 터지지는 않았을 것이다. 9) 로그 : 다른 사람에게 피해를 주지 않기 위해 시체를 묻겠다고 선언. 마스터는 그들이 스킬 챌린지에서 이겼기 때문에 더 이상 체크할 필요가 없다고 선언. PC들은 만세를 부르고, 드라이어드는 감사의 인사와 함께 약간의 정보와 나무로 된 아이템을 준다. -------------------------------------------------------------------- D&D 4th 개발자 중 한 분인 Andy Collins 씨의 말에 따르면... 1) 스킬 챌린지의 난이도(DC)를 정하는 건 마스터지만, 해결 방법은 PC가 정한다. 상황에 맞지 않는 기술체크에 대해서는 마스터가 거부권을 행사할 수 있다. 2) 성공 누적 수/실패 누적 수를 정하는 것은 마스터가 한다. 스킬 챌린지에서 실패했다고 해서 PC들이 "완전히" 지는 것은 아니다. 만일 PC가 왕에게 무언가를 확신시키는 것을 실패할 경우 PC들이 죽거나 영원히 감옥에 갖히는 것은 아니다. 다만 그들은 이후 이야기를 진행하는 데에 있어 무언가 페널티를 받을 것이다. 어떤 도시에서 탈출하기 위해 스킬 챌린지를 했을 경우, PC들은 실패할지라도 도시에서 탈출하는 것은 성공한다. 하지만 이후 전투는 더욱 힘들어질 것이다. (이번 스킬 챌린지에 실패했기 때문에, 몬스터들은 데이터에 보너스를 받는다.) 2) PC가 자신이 할 기술을 정하면, 마스터는 그걸 보고 그 기술이 얼마나 쉽게 할 수 있는 것인지를 정하고, 표에 나온대로 수정치를 준다. (Easy/medium/Hard) -> easy의 경우, 판정은 쉽지만 다음 판정에 페널티를 받는 등의 불이익이 있다. Hard의 경우, 판정이 어려워지지만 다음 판정에 보너스를 받는 등의 이익이 있다.
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찰스 디킨스 :
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