D&D 4th의 스킬 챌린지 시스템에 대한 대략적 정보.
http://www.enworld.org/showthread.php?t=222372


Harr이라는 분이 적어놓은 4th 스킬 챌린지의 예를 정리해보면.



1. 상황 : PC들은 숲속을 지나가다 어떤 커다란 나무에 벌거벗은 남자가 목매달려 죽어 있는 것을 발견.  마스터는 스킬 챌린지가 필요한 상황이라고 하고, 기본적인 도전 난이도는 DC 18라고 밝힘. 

2. 비공개된 것 : 플레이어는 6번 스킬 체크에 성공하면 이 도전에 "성공" 한 것이고, 4번 스킬 체크 실패하면 이 도전에서 "패배"한 것이다.  (6/4)

플레이어들의 행동 (순서대로)

1) 로그 : 시체 주위로 가서 Perception 체크.  결과는 성공.  목에서부터 사타구니까지 긴 혈선이 그어져 있는 것을 발견한다.  마치 한 번 잘렸다가 다시 붙여진 것처럼.  (1/0)

2) 위자드 : Insight 체크를 해서 이게 무슨 의미인지 파악하려 한다.  그러나 실패. (1/1)

3) 레인저 : Atheletics 체크를 해서 시체를 건드리지 않은 채 나무에 올라가려 한다.  이때, 레인저는 스스로 난이도를 높인다.  결과는 성공.  마스터는 추가로 다른 기술 판정을 자동으로 성공했다고 판정.  레인저는 Nature 체크를 선택, 나무를 조사한다.  마스터는 나무에 깃든 드라이어드가 PC에게 모습을 나타냈다고 선언.  (3/1)

4) 사무라이 : 과거 전쟁 당시 잘린 시체를 다시 붙여서 매달아 놓는 일이 있었는지, 그리고 왜 그런 일이 있었는지를 알기 위해 History 체크.  결과는 성공.   그는 과거 비열한 용병들이 만들었던, 시체 속에 독이 든 가죽 풍선을 숨기고 건드리면 터지는 덫이 있었다는 것을 기억해 낸다.  (4/1)

5) 로그 : 나무에 올라가려 한다.  Climb 체크.  그러나 실패.  로그는 '아슬아슬하게' 시체를 건드리는 것을 모면하고, 시체가 매달린 줄이 위험하게 흔들린다. (4/2)

6) 위자드 : 드라이어드에게 Diplomacy를 시도, 이 시체가 왜 여기 있는지를 알려 한다.  결과는 성공.  드라이어드는 왜 이 시체가 여기 있는지는 모르겠지만, 분명히 그녀의 적인 블랙 사티르가 그녀가 잠든 사이에 덫을 설치해서 누군가가 이 것을 건드리는 것을 노렸을 것이라 확신한다.  (5/2)

7) 레인저 : 레인저는 Hard thievery를 시도, 시체가 매달린 줄을 끊으려 한다.  결과는 성공.  (6/2)

---------------------------(스킬 챌린지 종료.  PC들의 승리)-------------------------

8) 사무라이 :  사무라이는 떨어지는 시체를 Atheletics 체크로 조심스럽게 받으려한다.  이미 스킬 챌린지는 성공한 상태이지만(6번 체크 성공), 마스터는 그대로 진행시킨다.  만일 여기에서 사무라이가 실패를 했어도 스킬 챌린지는 성공했기 때문에 시체가 터지지는 않았을 것이다.

9) 로그 : 다른 사람에게 피해를 주지 않기 위해 시체를 묻겠다고 선언.  마스터는 그들이 스킬 챌린지에서 이겼기 때문에 더 이상 체크할 필요가 없다고 선언.  PC들은 만세를 부르고, 드라이어드는 감사의 인사와 함께 약간의 정보와 나무로 된 아이템을 준다.



--------------------------------------------------------------------

D&D 4th 개발자 중 한 분인 Andy Collins 씨의 말에 따르면...

1) 스킬 챌린지의 난이도(DC)를 정하는 건 마스터지만, 해결 방법은 PC가 정한다.  상황에 맞지 않는 기술체크에 대해서는 마스터가 거부권을 행사할 수 있다.

2) 성공 누적 수/실패 누적 수를 정하는 것은 마스터가 한다.   스킬 챌린지에서 실패했다고 해서 PC들이 "완전히" 지는 것은 아니다.  만일 PC가 왕에게 무언가를 확신시키는 것을 실패할 경우 PC들이 죽거나 영원히 감옥에 갖히는 것은 아니다.  다만 그들은 이후 이야기를 진행하는 데에 있어 무언가 페널티를 받을 것이다.  어떤 도시에서 탈출하기 위해 스킬 챌린지를 했을 경우, PC들은 실패할지라도 도시에서 탈출하는 것은 성공한다.  하지만 이후 전투는 더욱 힘들어질 것이다. (이번 스킬 챌린지에 실패했기 때문에, 몬스터들은 데이터에 보너스를 받는다.)

2) PC가 자신이 할 기술을 정하면, 마스터는 그걸 보고 그 기술이 얼마나 쉽게 할 수 있는 것인지를 정하고, 표에 나온대로 수정치를 준다.  (Easy/medium/Hard) -> easy의 경우, 판정은 쉽지만 다음 판정에 페널티를 받는 등의 불이익이 있다.  Hard의 경우, 판정이 어려워지지만 다음 판정에 보너스를 받는 등의 이익이 있다.
by Wishsong | 2008/03/31 19:23 | RPG | 트랙백 | 덧글(11)
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Commented by RNarsis at 2008/03/31 19:29
흠. 꽤 재밌군요. 다만 좀 불안정하달까... 하는 느낌이 드는데요.
Commented by Wishsong at 2008/03/31 19:36
RNarsis / RPGnet과 ENworld에서도 이야기가 많아요. "더욱 창의적인 RP를 할 수 있다!" vs "MMORPG, CCG의 조악한 흉내다!"
Commented by RNarsis at 2008/03/31 19:44
에에;;; 제가 WOW나 마비노기 정도 밖에 안해서 그런지 몰라도, 저런 시스템은 찾을 수 없었는데 미국에선 그렇게 생각하는 모양이군요.

제가 불안정하다고 느끼는 것은 스킬 첼린지가 이후 전개의 맥락이나 수치에 이르기까지 광범위한 영향을 끼치면서도 그 판정을 플레이어와 마스터의 자의적 해석에만 의존하고 있기 때문이었거든요. 메커니즘이 충실하지 않을거라면 굳이 시스템을 만들 필요가 없다고 보는 터라...(사실 딱 설명한 정도라면 시나리오 작성 테크닉 정도로 커버할 수 있지요. 바바 칼럼에도 비슷한 방식을 소개한 적이 있었고. 그곳에선 성공 실패 여부로 인한 점수 취득과 선언 횟수에 따른 시간 소모로 시나리오를 전개하는 점수달성제였지만.)

그래서 논란이 '창의적이다.' VS '자의적이다.' 구도일 것이라 생각했었습니다.
Commented by Wishsong at 2008/03/31 20:12
좀 더 찾아보니까 RNarsis님의 말대로 "자의적으로 나아갈 우려도 있다" 라는 이야기도 나오는 것 같고, "플레이어들은 '어떤 기술이 가장 적합할까?' 보다는 '내가 가진 가장 높은 기술로 판정을 할 변명거리를 만들 수 있을까?' 로 생각해버린다." 라고 비판하는 사람들도 있네요.

왜 MMORPG나 CCG의 흉내라고 하는지는 저도 잘 모르겠지만;;; 아마 장면 하나를 몇번의 굴림으로 뚝딱뚝딱 끝내는 것 때문에 그러는 걸까요.
Commented by Realkai at 2008/03/31 21:24
뭐... 바람직한지 아닌지는 일단 지켜봐야 알겠네요. -3-
Commented by 철갑소나무 at 2008/03/31 21:57
ㄱ-음.......일단 해보고 난 뒤에 평가를 해봐야 할 것 같네요
Commented by 진야의방문자 at 2008/04/01 13:40
로키님의 인디RPG소개인줄 알았습니다...

확실히 사무라이도 있겠다, 단칼에 시체를 멘 노끈을 베고 폭팔하기 전에 베어버려요 식으로 막나가는 일은 막아야 겠지요.
체크가 너무 많아 보입니다. 뭐 전투 굴림 하는 것에 비하면 새발의 피지만 말입니다.
Commented by Asdee at 2008/04/01 16:36
견본으로 보기엔 꽤 그럴 듯 하네요^^; 적어도 스킬 굴림 한방에 좌우되는 문제는 보완이 될 듯도 싶습니다. 작위적이라고 생각될 여지도 있지만요. :D

다른 시스템에서도 응용할 여지가 많은 테크닉일 듯.

@ 근데... 중간에 이런저런 스킬을 다 동원하다가 더이상 아이디어가 안 나오면 어쩌나... 란 생각이 문득 듭니다. 좀 어거지가 될지도 모르겠다 싶기도 하고.. 흐음 (;;;)
Commented by Wishsong at 2008/04/02 09:44
Realkai, 철갑소나무 / 실전보다 더 좋은 평가는 없겠지요.

진야의방문자 / 엉뚱한 체크를 막는 것이 바로 DM의 몫이죠. 체크 하나하나 당 PC들의 행동과 그에 대한 결과를 피드백식으로 진행한다면 많게 느껴지지는 않을 거라고 봅니다.

Asdee / 저런 장면 판정은 인디 RPG의 흔적이 보이기도 하는 것 같아.

아이디어가 안 나오면.... 어떻게든 되겠지 뭐;
Commented by nefos at 2008/04/02 12:10
컴뱃 챌린지는 오히려 짜듯이 쉬워졌다면 스킬 챌린지에 대해 많은 준비가 필요해졌네요. 메카니즘을 명확히 해서 어쨋든 스킬을 가지고 본격적인 챌린지를 할 수 있는건 맞다고 봅니다. 스킬 챌린지가 자의적으로 되는건 마스터가 그만큼 많은 준비 부족이라는 거겠죠. 아니면 마스터에 대한 신뢰의 부족이라거나요. 고전적인 마스터중심의 RPG가 가지는 문제점을 계승하는게 가장 치명적일거 같네요.

시나리오북을 사서 진행할 경우 '재미있는' 스킬 챌린지는 보장하겠군요.
국내에서도 다양한 상황에 응용해먹을 수 있는 스킬챌린지 연구팀을 만드는게 D&D 유저라면 현실적으로 도움이 되는 일일거 같군요. 뭐 자기 팀 플레이 하기도 바쁜게 문제긴 하겟지만;;
Commented by Wishsong at 2008/04/06 19:13
nefos / 어떻게 나타날지, 결국은 "두고봐야" 알겠죠. 개인적으로는 준비 안하고도 적절한 논리로 뚝딱 만들 수 있고, 그걸 모두가 즐길 수 것이 최선의 방향이라고 보는데 과연 개발자들은 어떻게 생각하고 있을지..

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