GURPS 장면 판정 v1.0
D&D의 Skill Challenge와 같이, 비전투 상황에서 여러가지 행동과 판정이 필요한 상황에 적용할 수 있는 하우스룰입니다.

참조자료 :
1. Spycraft 2nd (Complex Tasks)
2. D&D 4th Skill Challenge
3. D&D 4th 하우스룰(Stalker0 제작)Obsidian Skill Chanllenge System  
    (PDF 자료 : Obsidian_Skill_Challenge_System.pdf 참조)

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1. 한 번의 장면 판정은 3라운드로 이루어진다.  3라운드 동안 캐릭터들은 일정 수 이상의 성공 점수를 얻어야 한다.  플레이어들이 3라운드 동안 얻은 성공 점수에 따라 완전 성공 / 부분 성공 / 실패가 결정된다.

 

Challenge 참가

플레이어 수

완전 성공

부분 성공

실패

1

2+

1

1 미만

2

4+

3

3 미만

3

6+

4-5

4 미만

4

7+

5-6

5 미만

5

8+

6-7

6 미만

6

10+

9-10

9 미만

7

12+

10-11

10 미만

 

GM은 장면 판정의 난이도에 따라 성공수를 1~3 정도 증감시킬 수 있다.

 

• 완전 성공 : PC들은 목적을 완벽하게 달성한다.

부분 성공 : PC들은 목적을, 결과가 불완전하거나 새로운 문제를 일으킨다.

실패 : PC들은 목적을 이루지 못하거나, 성공하더라도 커다란 대가와 희생을 치른다.

 
• 각각의 굴림에서 성공이 나올 경우, 성공 점수를 1점 얻는다.

각각의 굴림에서 대성공이 나올 경우, 성공 점수를 2점 얻는다.

대실패가 총 3번 이상 나올 경우, 장면 판정은 자동 실패한다.

 

• 상대방의 대항 굴림이 필요한 경우, 빠른 진행을 위하여 GM은 상대방의 굴림을 무조건 10이 나온 것으로 간주할 수 있다.  (결과 실력이 9 이하일 경우, 무조건 0차이로 성공한 것으로 간주한다.)

 

PC는 굴림 시 -5를 받고 성공 시에 성공 점수를 2점 얻을 수 있다.(대성공이 나올 경우와 같음.  -5를 받고 판정시 대성공이 나와도 2점 받는 것은 똑같다)

 

• 특정 경우, 성공과 실패가 확실하게 갈릴 때가 있다.  이럴 경우는 부분 성공 이상 성공점수를 얻을 시 무조건 성공한 것으로 간주한다.

 

• 특정 경우, 제한 시간이 없을 경우도 있다(발동된 덫을 해제하는 것 같은).  이럴 경우 완전 성공이 나올 때까지 판정을 계속 한다. 

 

 

 

2. GM은 장면 판정을 진행 시, PC가 사용하는 기능이 장면에 적절한지에 따라 중요 기술 / 보조 기술 / 부적합 기술로 나눈다.

 

• 중요 기술 : 그 장면 전체에서 유용하게 쓰이는 기능.  PC는 이 기능을 장면 판정 동안 계속 사용할 수 있다.

예) 잠입 장면에서 [은밀행동], 흥정에서 [장사]

 

• 보조 기술 : 장면 판정의 성공을 위해 어느 정도 도움이 되나, 주력으로 쓰기에는 모자란 기술, 각 PC는 이 기능을 장면 판정 동안 각자 한 번씩 사용할 수 있다.

예) 도주 장면에서 [곡예] (잠깐 동안 추적자의 판단을 흐리게 할 수 있다), 교섭 장면에서 [위협] (상대방에게 압박감을 느끼게 할 수 있다)

 

• 부적합 기술 : 그 장면의 판정 진행에 어울리지 않는 기능.  GM은 각 PC가 이 기능을 쓰지 못하도록 제한하거나, (정말로 기발하다면) -5 이상의 페널티를 받고 장면 판정 동안 한 번만 시도할 수 있게 한다.   

 

• 디폴트로 Challenge를 판정할 경우, PC는 선언하고 싶은 기능의 디폴트를 사용한다.

 

• (기능 굴림이 아닌)반응 굴림을 굴리는 것이 허용될 때, 각 PC는 한 번씩 선언할 수 있다.

 

 

 

3. "압박감" 

장면 판정은 때로 육체적, 정신적으로 심한 압박감을 주는 행위일 수도 있다.  이러할 경우, GM은 장면 판정에 참가하는 모든 캐릭터들에게 압박감 판정을 굴리게 한다.

 

압박감 판정을 할 경우, 장면 판정에 참가하는 모든 캐릭터들은 자신의 턴 시작마다 의지력 굴림(정신적 행위를 할 경우), 혹은 HT 굴림(육체적 행위를 할 경우)를 굴린다. 

 

성공시, 캐릭터는 피로점(FP)을 잃지 않은 채 자신의 행동을 할 수 있다. 

대성공시, 남은 모든 판정 동안 더 이상의 압박감 판정을 하지 않는다. 피로점도 잃지 않는다.

실패시, 캐릭터는 1점의 피로점을 잃는다.

대실패시, 캐릭터는 1d6점의 피로점을 잃으며, 장면 판정 동안 남은 모든 굴림에 (압박감 판정을 제외한) -2의 페널티를 받는다(이 페널티는 중복되지 않는다)

by Wishsong | 2008/07/21 12:55 | RPG | 트랙백 | 덧글(4)
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Commented by lhovamp at 2008/07/21 19:14
오호. 재미있겠네. +_+
Commented by Wishsong at 2008/07/22 09:14
일단 시험삼아 만든 거야. 제대로 먹힐지는 실제로 굴려 봐야 알겠지.
Commented by Asdee at 2008/07/23 19:02
처음 인상은 조금 복잡해보이기도 하네요. (성공점수 개념에 약간 혼란이... 반드시 -5 페널티를 받고 성공하거나, 대성공해야 성공점수가 올라가는 건 아니죠?)

한편 중요 기술/보조 기술/부적합 기술 같은 분류는 아주 마음에 들고요. :D

저도 비슷한 걸 생각해본 적이 있는데, PC들끼리 어떻게 '협력'해서 다같이 활약할 수 있게 할까...가 또 하나의 고민이네요. (일단 승한 형 제안에선 '턴'제다 보니 어느 정도 뒷받침될 듯. :)
Commented by Wishsong at 2008/07/23 19:34
성공 점수 얻는 부분 표현이 약간 불명확하게 나왔네. 고쳤어;

일단 내 제안은 장면 판정에 참가하는 모든 캐릭터가 굴리는 거야. 실패해도 어차피 달라지는 건 없으니까 큰 변화는 없지(다만, 얻어야 하는 성공수가 늘어나기는 하지만)

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