흥미있는 갈등거리 만들기.
1. 플레이어들이 이해하고 공감할 수 있는 갈등.

갈등과 직접 맞닥뜨리고, 갈등을 해결하는 주체는 플레이어임.  아무리 그 갈등이 멋지고 근사하다 할지라도 플레이어가 머리("이 갈등은 왜 일어나게 되었는가?)"와 가슴("플레이어들은 그 갈등을 해결하는 데에 정서적으로 공감하는가?")으로 이해하지 못한다면 재미가 없어진다.  

Ex1) "두 집안이 원수집안이라는 건 알겠는데, 그게 싸우는 이유라는 건 납득못하겠어."  (머리로 이해하지 못한 경우)
Ex2) "두 집안이 원수집안이라는 걸 알겠는데, 우리가 나서는 건 적절하지 못한 것 같아." (가슴으로 이해하지 못한 경우)
 

2. PC들에게 갈등해결에 대한 충분한 동기를 부여할 수 있는 갈등 

PC는 갈등을 해결함으로써 무언가를(물질적/정신적 보상을) 얻어야 할 것이다.  이 부분은 플레이어들의 정서적 공감대를 강화하는데에 도움이 되기도 한다.

Ex ) "범인을 찾겠습니다.  범인은 PC의 원수니까요."  "범인을 찾아낸다면 현상금의  50%는 자네 것일세."  "범인을 찾아내게.  이건 국가의 명령일세." 


3. 플레이어들이 인지하는 목표가 명확해야 하며, PC들의 재량을 최대한 동원했을 때 눈에 띄는 변화를 일으킬 수 있는 갈등.

플레이어들은 PC들이 맞닿은 갈등이 무엇인지, 그리고 그 갈등을 해결하기 위해 무엇을 해야 할지를 명확히 인지해야 하며, 그 방법은 PC들이 가지고 있는 자원과 역량을 최대한 동원했을 때 해결, 또는 최소한 갈등 해결에 유의미한 영향을 끼치는 형태여야 한다.  이는 마스터가 어떤 방법으로 그 갈등을 묘사하는 지에 따라서도 달라진다.  PC이 갈등을 해결함에 따라 무엇을 바꾸었는지를 플레이어들에게 명확히 인지시켜라.  "~는 되지 않았다." 라는 부정문보다는 "~는 될 것이다." 라고 이야기하라.

나쁜 묘사의 예 : "그 마약조직은 너무 커서, PC들의 힘으로는 완전히 소탕은 못했습니다.  이 거리의 마약상인들을 몰아내기는 했지만, 화가난 마약조직은 PC들에게 보복을 준비하겠지요."

좋은 묘사의 예 : "이 거리의 마약상인들을 몰아냈기 때문에 주민들의 생활은 상당 기간 마약으로부터 해방되었습니다.  마약조직이 완전히 없어지지는 않지만, 꽤나 큰 타격이 될 것입니다.  언젠가는 PC들에게 보복을 할 계획을 세우겠지요."

PC는 좌절감을 느낄 수도 있다.  하지만 플레이어가 좌절감을 느끼면 안된다.

 
by Wishsong | 2008/09/12 17:45 | RPG | 트랙백 | 덧글(0)
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