재미있는 "실패" 만들기.
최근 구입한 마우스 가드(Mouse Guard)라는 RPG를 읽고 있는데, 여기에서는 PC들의 기술 판정 실패에 대해 GM은 두 가지 처리 방식 중 한 가지를 선택하라고 이야기하고 있습니다.  다른 RPG에서도 이런 방법을 적용시킬 여지가 있을 것 같아 적어봅니다.


1. 결과는 성공한다.  단, 실패한 캐릭터에게 페널티를 부과시켜라.

예를 들어서 어떤 PC가 비밀서류를 가지고 도망친 스파이를 찾기 위해 숲에서 길 찾기 판정을 했다고 칩시다.  이 방법을 사용할 경우, PC가 판정 실패 시에는 "캐릭터는 스파이를 찾는 데에 성공한다.  하지만 그 와중에 넘어지고, 다치고, 빠지고, 기타 등등 고생을 해서 춥고 배고프고 화난 상태가 된다."  이런 식이 됩니다.


2. 실패로 인해 또 다른 사건이 일어난다.

다시 위의 예를 들어,  어떤 PC가 비밀서류를 가지고 도망친 스파이를 찾기 위해 숲에서 길 찾기 판정을 했다고 칩시다.  2번의 방법을 사용할 경우, PC가 판정 실패 시, "PC들이 길을 잃고 헤메는 사이에, 스파이는 숲 속에서 거대한 괴물에게 잡아먹히고 맙니다.  비밀서류를 회수하기 위해서는 괴물을 죽이고 배를 갈라야 합니다."   이런 상황이 발생합니다.


단순히 "PC들은 판정에 실패했어요.  스파이는 찾지 못했어요."  라는 것보다 저런 방식이 훨씬 더 재미있게 보이지 않나요?  PC들이 실패를 두려워하지 않게 하기 위한 방법으로는 간단하면서도 괜찮아 보입니다.  물론 여기에서 이야기한 '갈등판정'을 도입한 RPG에는 적용되지 않을지도 모르지만, 기존 전통 RPG에서 쓰기에는 위의 방법이 괜찮아 보입니다.

by Wishsong | 2009/09/03 11:24 | RPG | 트랙백 | 덧글(8)
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Commented by 붉은미친천사 at 2009/09/03 16:43
1번은 저도 가끔 애용하는 방법이네요. 사실, 이게 마스터링 하는데 편한것 같습니다. 중요한 순간에 판정 실패해서 시나리오가 산으로 가면...ㄱ-
Commented by Wishsong at 2009/09/04 08:39
아직 저 방법은 해보지는 않았는데, 자칫하면 '레일로드'처럼 보이지 않을까, 생각도 드네요.
Commented by 킹랑 at 2009/09/03 21:30
2번은 뭐..
실패하지만 실패가 Game ovaer이 아니라 다른 상황에 놓이게 하는게 확실히 낫더랍니다.
단 패배후 적에게 잡혀가서 탈출 스토리는 금기로 삼아야합니다?
Commented by Wishsong at 2009/09/04 08:39
왜요! 패배 후에 적에게 잡혀가서 탈출하는 것이 얼마나 큰 시나리오 거리인데(...)
Commented by 서즈데이 at 2009/09/04 22:18
이거 정말 마음에 드는데요. 바로 이번 플레이에 참고해야겠어요!
Commented by Wishsong at 2009/09/06 21:04
잘 되시길 바랍니다^^;
Commented by isorb at 2009/09/05 12:52
그러게, 뭔가 한단계 진보한 방식인데?
Commented by Wishsong at 2009/09/06 21:04
실제로 어떻게 구현될지는 아직 미지수라서..

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