스킬챌린지 긴장감 높이기.
스킬 첼린지 짤 때 추가 고려사항.

D&D 4th 마스터를 하는 한  재미있는 스킬챌린지를 만들기 위한 고민은 영원히 지속될 것 같습니다.

제가 앞으로 시도해볼 스킬 챌린지의 방향은...



1. 스킬 챌린지의 위험성 / 긴박감 높이기.

PC들은 최대한 안전하고 성공확률이 높은 방법으로 스킬 챌린지를 성공하려는 경향이 있습니다.  최원님이 예시를 든 "모든 플레이어가 에이드를 하고 키 플레이어 한 명만 스킬 체크를 하는 결과" 가 바로 그러한 대표적인 사례라고 봅니다.  이러한 것을 막기 위해서는...

- 타임 어택 개념 : Aid를 난발하는 것을 막기 위해서는 역시 총 라운드 수의 제한을 두는 것이 간단하고 확실한 방법입니다.

- 오래 끌수록 불리한 상황 만들기 : 특히 PC들이 긴박한 상황에 빠졌을 때 사용할 법한 방법입니다.  저번주 5lv 플레이에서 제가 사용한 방법의 예를 들면, 추위 속에서 적의 자취를 찾아 추격을 할 경우(복잡도 4) Aid 판정을 포함한 매 체크마다 Endurance 판정을 부차적으로 하여 실패시 1d2점의 피해를 입는 스킬챌린지를 시도해봤습니다.  그냥 단순히 추격을 하는 것보다는 조금 더 괜찮은 반응을 이끌어냈던 것 같습니다.  또는 플레이어들이 체크를 하는 시간이 지날수록 점점 더 DC가 증가하는 방법(차오르는 물, 거세지는 추위 등등)도 시도해볼까 생각 중입니다.

2. 스킬 수치 외 요소 활용 장려 : 그냥 "굴릴래요." 보다 더욱 이득을 얻을 수 있도록.

단순히 "굴리고 결과를 보는" 스킬 챌린지를 지양하기 위해서, 스킬 외의 요소를 적극적으로 활용할 수 있게 만들려고 합니다.  이러한 방법으로는...

- 롤플레잉 : 적극적인 묘사에 대한 보너스(+2)를 아낌없이 권장합니다.

- 애드립 : 위의 추격 스킬챌린지에서, 한번은 팀 내의 바바리안 캐릭터가 "나무 위로 올라가서 적들의 흔적을 찾아볼래요!" 라고 Athletic 판정을 선언한 적이 있습니다.  원래 스킬 챌린지에서 계획했던 주 사용 스킬이 아니었으나, 괜찮다고 생각해서 판정을 실시하게 했습니다.  이와 같은 창의적인 발상을 할 경우, "상황에 맞지 않더라도" 한 번은 체크할 수 있도록 허용하는 것이 좋다고 생각합니다.

- 도구 및 리추얼 : PC들이 상황에 알맞은 도구를 사용하거나 의식 마법을 사용할 경우, 이를 스킬에 보너스를 더하거나 매우 훌륭한 방법일 경우 성공수에 더해주는 방법도 생각할 수 있습니다.  예를 들어 추위에 대비해 PC들이 두꺼운 옷을 입었을 경우 Endurance 보너스를 더해줄 수 있고, 먼 길을 빠르게 가야 할 경우, PC들이 얼마나 좋은 말을 샀는가, 또는 Phantom Steed 주문 등을 사용했는가, 이런 요소들에 따라서 필요성공수를 낮추거나, 성공수를 더해주는 방법도 있다고 생각합니다.



물론, 이런 것들을 스스로 만들어 내기 위해서는 DM의 머리가 좀 더 아파지겠죠(...)  초보 DM부터 베테랑 DM까지 머리 아플 일 없이 최소한 일정 수준의 퀄리티를 낼 수 있도록 일괄적이고 체계적인 방법으로 제시되는 것이 앞으로 D&D 스킬 챌린지가 나아가야 할 방향이 아닌가 싶습니다.

by Wishsong | 2009/12/07 10:52 | RPG | 트랙백 | 덧글(12)
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Commented by lhovamp at 2009/12/07 12:02
다 좋으나 "모 팀" 에서는 리추얼을 쓸 수 있는 사람이 없[...]

이것이야말로 사랑과 정의의 핵 앤 슬래시 [..]
Commented by Wishsong at 2009/12/07 12:53
블루칼라 파티의 슬픔이지(...)
Commented by 時雨 at 2009/12/07 13:36
그런데 리추얼 자체가 좀 안습하지요... 특히 시전 시간...
Commented by qws2 at 2009/12/07 12:02
2번같은 경우에는 생각도 못 했던거군요. 언제나할런지 모르는 마스터링할 때 참조해봐야겠습니다.

ps. 오늘하신다는 와일드 탤런츠 시험플레이 해보시고 소감 좀 부탁드려도 될런지 모르겠습니다. 가능하면 와일드 탤런츠 단기플레이로 첫마스터링을 해볼 생각이라서요. 물론 실험용이라 아는 사람끼리 돌리겠습니다만.
Commented by Wishsong at 2009/12/07 12:55
예. 플레이 테스트 결과는 올리겠습니다. 저번 네메시스 RPG 플레이테스트 때 꽤 좋은 느낌이었는데, 와일드 텔런츠도 그랬으면 좋겠습니다.
Commented by 최원 at 2009/12/07 12:14
스킬 체크 시도에 소모하는 자원 개념 정말 좋군요!
Commented by Wishsong at 2009/12/07 12:56
이걸 적극 활용하기 위해서는 플레이어들에게 어떤 스킬 챌린지가 있는지를 미리 알려주는 게 좋다고 생각해요.
Commented by Wishsong at 2009/12/07 14:18
그러고보니 네이버 카페 D&D에 주로 계시는 Zerdion님이 스킬챌린지를 다양하게 활용하시는데, 한번 그분 자료를 보는 것도 좋을 겁니다.

위의 도구 및 리추얼 활용 같은 것도 그 분이 제작한 스킬챌린지에서 맨 처음 시도가 되었죠.
Commented by Realkai at 2009/12/07 15:02
저도 이것에 대해서 고민해봤고 이런저런 생각이 들었습니다. 그중에 몇가지만 간추려 보자면...

1. 비밀 스킬 챌린지
- 위에서 언급한 것처럼 크게 긴박하지 않은 일상적인 상황에서는 이것이 스킬 챌린지이다라는 것을 알려주지 않습니다. 기본적인 룰은 그대로 가져가며 성공수를 약간 낮추는 대신 의미있는 행동만을 챌린지에 반영시킵니다. 모든 선언은 특정 스킬을 사용한다가 아닌 어떠한 행동을 한다로만 받습니다. 물론 그 행동이 아주 의미가 있거나 절묘한 연기가 뒤따른다면 보너스는 아낌없이 줍니다. 대신 의미없는 행동은 실패수에는 영향을 주지 않습니다. 하지만 성공수 역시 올라가지 않으며 그것이 별 효과가 없었음을 알려줍니다.
이러한 식으로 강요된 성공이 아닌 자발적 성공을 이끌어냅니다. 단점은 플레이어들이 갈피를 못잡으면 한도 끝도 없이 늘어진다는 점이 있으며 그렇기에 이에 대한 조절을 잘 해야 합니다.

2. 스킬 챌린지의 긴박함 증가
- 스킬 챌린지 룰을 약간 변형시킵니다. 단지 실패수만이 존재하는 것이 아니라 실패시 확연히 눈에 띄는 역효과를 받습니다. 예를 들면 힐링 서지의 감소나 HP의 감소, DC의 상승, 실패 캐릭터의 다음 순번에서의 챌린지 참여기회 박탈등 실패로 인한 결과가 몸에 크게 와닿는 것이 좋습니다. 또한 이러한 실패 효과는 도와주기를 한 캐릭터들 역시 받게 됩니다. 또한 다른 분들이 언급했던 것 처럼 시간제한등의 방법도 효과적이게 됩니다.
이러한 경우 플레이어들은 위험을 무릅쓰고 한명에게 파티원 모두의 운명을 맡길 것인지 아니면 성공확률은 낮아지되 여럿이 나누어서 위험부담을 줄일 것인지에 대한 전략적 판단의 기로에 놓이게 되고 챌린지가 좀 더 긴장감 넘치게 진행됩니다.

3. 전투와 함께하는 스킬 챌린지
- 직접 겪어본 경험에 비춰볼때 개인적으로 스킬 챌린지는 전투와 같은 자유롭지 못한 상황일때 빛을 발한다고 봅니다. 단순히 스킬만 시도하는 것이 아닌 적의 공세를 이겨내는 것 역시 중요하기 때문에 자신의 행동기회를 포기하면서 스킬 챌린지에 도전해야 하는가에 대한 선택이 필연적입니다. 특히 챌린지의 결과가 크게 영향을 주는 경우 선택은 더욱 흥미로워 질 수 있다고 생각합니다.
몇가지 예를 들자면 1) 전투 내내 파티원을 위협하는 심각한 수준의 함정, 장치, 마법, 또는 장애물이 있고 이것을 효과적으로 제거하지 않으면 피해가 극심해질 상황이다. 2) 파티의 목적은 단순히 전투에서 이기는 것이 아니며 이것을 달성하기 위해서는 챌린지에 성공해야 하나 적들이 만만치 않아 스킬 챌린지에만 매달릴 수 없다. 등이 있습니다.
Commented by Realkai at 2009/12/07 15:04
여하간 스킬 챌린지는 룰 그대로 사용되기 보다는 몇가지 특별한 장치들을 통해서 그것이 오랜 고민이던 적절한 연기이던 급박한 선택이던.. 결국 유의미하고 즐거운 선택의 연속이 되도록 만들어야 한다라는 것이 제가 내린 결론입니다.

Commented by Realkai at 2009/12/07 15:05
덤 : 개인적으로 스킬챌린지는 전혀 급박하지 않은 상태에서 사용되서는 안된다고 봅니다. 오히려 창의성을 떨어뜨리고 재미를 없에버리는 요소로 작용하더군요.
Commented by Wishsong at 2009/12/08 00:54
역시 다양한 생각들을 가지고 계시는군요. 급박한 상황과 스킬챌린지 사이의 관계 쪽은 생각하지 못한 부분입니다. 다음 플레이 때는 그것도 고려해봐야 하겠습니다.

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