마을 : 리디머스 브랜치 마을 분위기 : 리디머스 브랜치는 서부에서도 외딴 곳으로서, 가난하고 황량한 마을이다. 주위는 황야로 둘러쌓여 있고, 메마른 먼지바람이 분다. 사람들은 약간 음울하지만 신앙심이 깊다. 그리고 버길에 대해서 절대적인 지지를 보이고 있다. 마을 뒤에는 우물과 물탱크가 있다. 이는 10여년전 버길이 이 마을에 도착한 다음 만든 것으로, 저것이 없었으면 마을은 폐촌이 되어버렸을 것이다. 이 마을의 사람들은 주로 탈주범이나 떠돌이들이며, 버길은 이들을 사랑과 신의로 인도하면서 사람들을 감화시키고 있다.
1A 오만 : 동부의 가난한 청년인 버길은 자신의 처지에 대해 불만을 가지고, 남들보다 더 잘 살고 싶다고 욕심을 갖는다. 2A 죄 : 20년전 버길은 강도짓을 하면서 큰 돈을 번다. 3A 거짓 믿음 : 데릭과 미카야는 "신은 우리에게 복수할 권리를 주었다."라고 믿는다. 두 형제가 리디머스 브랜치에 도착할 무렵, 파수견들 역시 마을에 도착한다. 4, 5 생략. 6A 사람들이 파수견들에게 원하는 것 6B 악마가 원하는 것. 6C 파수견이 오지 않았을 경우
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위의 예시는 제가 작년 일일플레이 때 마스터링한 <포도원의 개들> 시나리오인 '용서받지 못한 자' 입니다. 몇 번이나 우려먹었는데, 그때마다 다른 이야기와 다른 결말이 나와 무척 재미있게 즐겼습니다. 어떨 때는 버길과 말라키가 추방되어 파수견들과 같이 마을을 떠나기도 했고, 어떤 이야기에서는 버길과 미카야가 1:1 결투를 하는 것으로 끝이 났고, 저번 주에 했던 즉석 플레이에서는 말라키의 폭주와 죽음으로 이야기가 마무리되었습니다. <포도원의 개들>은 제 마스터링 방법에 큰 영향을 미쳤습니다. <포도원의 개들>이 제시하는 마스터링 기법은 쉽고, 애드립 친화적이면서, PC들에게 생각할 거리를 제공합니다. 다른 분들에게도 소개하고 싶은 마음에 한번 적어봅니다. <포도원의 개들>의 마스터링 가이드를 한 마디로 요약하자면, "마을을 플레이해라." 입니다. 미리 예정된 내용을 정하지 않는 대신 PC들이 활동할 무대에 어떤 일이 있었는가, 그리고 NPC들은 PC들에게 어떤 것을 원하는가를 염두에 두고 애드립을 하는 것이지요. 위 시나리오에서 각각의 번호는 다음과 같은 것을 나타냅니다. 1~5 "무엇이 잘못되었는가?" : 플레이가 될 시나리오의 배경입니다. 이 단계에서는 PC들이 마주할 문제의 근본 원인과 NPC들의 행동동기를 정합니다. 마스터는 이 단계에서 PC가 바쁘게 움직이고 고민해야 하는, 폭발 직전의 이야기를 만들어야 합니다. 1→5로 갈수록 시나리오의 상황이 더욱 악화됩니다. 6A "NPC들은 무엇을 원하는가?" : NPC들이 PC들에게 어떻게 반응을 하고 PC들에게 무엇을 원하는지를 정합니다. 6B "이야기는 어떻게 악화될 것인가?" : NPC이 주로 어떤 식으로 움직일 것인지, 상황이 어떤 식으로 흘러갈 것인지를 정합니다. NPC들의 행동 패턴, 이라고 볼 수 있습니다.
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찰스 디킨스 :
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