재미있는 "비전투" 만들기를 하려면 어떻게 하는 게 좋을까요.
미니게임으로서의 전투

분란을 일으키기 싫어서(...) 그냥 블로그에 올립니다.




전투 외의 장면을 재미있게 만들기 위해서는, 우선 전투가 왜 재미있는지를 생각해봐야 합니다. 

RPG에서 PC들이 취하는 행동의 주요 동기는 '갈등 해소'입니다. 전투이든 비전투이든 그 본질은 크게 달라지지 않습니다: 전장에서 적을 쓰러뜨리든, 내면의 유혹을 이겨내든, 상대방의 마음을 사로잡든 결국 PC들은 갈등을 극복하고 이야기와 변화를 만들어내는 데에서 재미를 느낍니다.
 
그 중에서도 전투는 가장 그 행위가 구체적이고(상대방을 물리적으로 공격한다) 목표가 뚜렷한(상대방을 물리적으로 제압한다) 갈등입니다. 때문에 대부분의 RPG에서 전투 규칙이 다른 부분보다 자세하며 사람들이 여기에서 재미를 느끼는 것은 자연스러운 결과라고 생각합니다.

그렇다면, '비전투' 부분에서 재미를 느끼려면 어떻게 해야 할까요?


1. 무엇보다도 중요한 것은 PC들의 행동과 판정 하나하나에 큰 의미를 부여하는 것이다.

물건너 RPG인들이 흔히 말하는 이야기 중 이런 격언이 있습니다. "Say YES or ROLL"  저는 이 말을 참가자(플레이어와 마스터)들의 행동 하나하나가 이야기에 크고 작은 의미를 부여해야 하며, 특히 PC들의 판정은 정말로 중요한 결과와 그에 따른 변화를 가져와야 한다, 라는 의미로 해석합니다.  PC들은 이 세션/캠페인/시나리오의 주인공이며, 정지한 세계에 생명을 불어넣는 존재입니다. 마스터의 의무 중 하나는 PC들이 항상 이러한 사실을 자각하도록 도와주고, 그들의 성공과 실패가 어떤 결과를 낳았는지, 그리고 그 결과가 다시 어떤 이야기를 만들었는지 플레이어들에게 명확하게 인지시켜야 합니다.


2. 여러 RPG를 보고 경험하는 것도 도움이 된다.

여러 RPG의 규칙에서 이러한 갈등을 처리하는지를 알고, 자신이 원하는 방향과 맞추는 것은 이러한 일에 큰 도움을 줍니다. 각각의 RPG는 각자 자신들의 분야와 장르에서 고유한 색깔을 지니고 있습니다. 예를 들어볼까요?

D&D : 던전 탐사, 전투, 팀 플레이 강조 등등등.
월드 오브 다크니스 : 퇴마물, 호러물, 개인의 갈등과 고뇌 관련 규칙 다수, 기타 등등.
겁스 : 어떠한 장르나 경향에도 맞출 수 있지만, 주로 "현실적인 해석"에 중점을 두고 있으며, 각각의 장르에는 그에 따른 수정 규칙 및 세부 사항을 적용해야 한다.

 월드 오브 다크니스가 개인의 고뇌와 갈등, 사회적 활동 등을 플레이하는 데에 중점을 두고 있다면, 굳이 이러한 장르를 즐기는 데에 D&D를 선택할 필요가 있습니까? 저는 이것을 노력의 낭비라고 생각합니다.

비록, 한국에서는 언어 장벽 때문에 곤란할지도 모르지만, 저는 생각의 틀을 넓힌다는 의미에서 여러가지 규칙들을 보고 경험하는 것을 적극 추천합니다.


3. 비전투 갈등을 전투처럼 즐기는 것도 나름 방법이다.

이 부분은 이견도 많겠지만, 제 생각으로는 비전투를 전투처럼 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.

규칙은 참가자들이 이야기를 만들고 갈등을 해소하는 데에 도움을 줍니다. 위에서도 이야기했듯이, 전투 규칙은 여러가지 선택과 제한을 통해서 갈등의 모습을 구체화시키고, 갈등 해소 과정을 재미있는 미니게임으로 만듭니다. 물론 가장 중요한 것은 참가자들이 이 규칙에 어떠한 의미를 부여하는가라는 사실은 변하지 않습니다. 세계를 구하기 위한 하나의 판정이 별 의미 없는 미니 게임 10분보다 더 재미있을 수 있습니다. 하지만 이왕이면 세계를 구하기 위해서 하나의 판정을 사용하는 것보다 구체화된 미니게임을 사용한다면 좀 더 재미있지 않을까요?  그래서 전투 규칙이 인기가 있는 것이죠.  RPG에서 세계를 구하기 위한 가장 재미있는 미니 게임은 (대부분의 경우) 전투니까요.

요 근래 나온 상당수의 인디 RPG의 경우는 아예 갈등 해결 자체를 설전/물리적 전투/기타 갈등 구분할 것 없이 하나의 규칙으로 묶는 방법을 택하기도 했습니다. 포도원의 개라든지 마우스 가드, 혹은 FATE 시스템을 이용하는 RPG들(세기의 혼, 드레스덴 파일 RPG 등)이 대표적인 예이죠.
by Wishsong | 2010/06/09 01:58 | RPG | 트랙백 | 덧글(14)
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Commented at 2010/06/09 05:11
비공개 덧글입니다.
Commented by Wishsong at 2010/06/09 11:15
결국 그 부분은 참가자들간의 적극적인 논의와 의사교환, 합의에 의해서 생각의 간격을 좁혀야 합니다. 이건 RPG보다는 의사소통의 영역인 것 같아요.

RPG에서 재미있는 요소는... RPG를 '게임'으로 바라 보느냐, '이야기놀이'로 바라보느냐 에 따라서 사람들 간 달라지는 것 같아요. 이 것도 성별의 차이가 있는 걸까요?^^;
Commented by nefos at 2010/06/09 07:08
룰이 모든걸 해결해주지는 않는다고 생각하지만 여러가지 룰을 해보는건 도움을 줄거라는데 동의. 같은 전투 전술적인 룰들도 룰마다 느낌이란건 다르기 마련이니까요.

플레이어/룰/팀 3박자가 잘 맞아야하는데...
Commented by Wishsong at 2010/06/09 11:21
우리 나라에서는 지금 상황에서는 다양한 룰을 즐기기 힘든 것 같아요. 안타까운 일이죠;
Commented by lhovamp at 2010/06/09 09:45
"분란" 지못미 [...]
Commented by Wishsong at 2010/06/09 11:23
이제 저 게시판에서 토론/토의하기 꺼려져서 말이지;...
Commented by Asdee at 2010/06/10 10:26
흑흑흑... ;ㅁ;)
Commented by qws2 at 2010/06/09 10:28
여러 RPG를 보고 경험하는 것도 도움이 된다.

=> 이 문장에서 rpg말고 다른 글자 넣어도 다 말이 되는군요. 여러가지를 하면 할수록 시야가 넓어지죠. 그러니까 무언가를 제대로 해보려면 많은 경험이 필요하다고 생각합니다.
Commented by Wishsong at 2010/06/09 11:39
생각해보니 어디서나 통용될 수 있는 말이네요;
Commented by EarthCrash at 2010/06/09 11:21
옛날 바바 히데카즈의 파워 플레이에 대한 아티클에서도 말씀하신 3번의 예처럼 설득을 전투처럼(공격으로 적의 체력을 깎듯이 설득으로 의지를 꺾는) 진행하는 것에 대한 이야기가 등장했었죠. 전 적극적으로 동의합니다.
성공과 실패가 갈릴 수 있는 중요한 씬에서 상상력이건 연기건 뭐건 그 이전의 문제로 그 행동에 대한 결과를 객관적으로 판단할 근거 및 수단이 없다면 전 게임으로 꽝이라고 생각합니다.
Commented by Wishsong at 2010/06/09 11:49
행동에 대한 결과를 명확하게 판정할 수 있는 규칙은 중요합니다. 다만, 참가다자들이 RPG의 어떤 측면을 강조하느냐(게임? 이야기 만들기? 기타 등등?)에 따라서 적절하다고 생각되는 복잡성/상세함이 달라지겠죠.
Commented by Asdee at 2010/06/10 10:26
음.. 정작 본인이 제일 늦게 덧글을 다는 듯 합니다^^ (학교 올라오느라 ㅎ)

원래 문제 삼은 건, "전투"는 주어진 룰과 데이터만 조합하면 거의 기계적으로 돌릴 수 있는 미니게임 같다는 점이었어요. 말씀하신 것처럼 대체로 목표(적의 제압)와 그 방편이 정해져 있고, 룰에서 구체적으로 뒷받침해준다는 점이 크겠죠.

어찌보면 전투 상황에서는 현재 벌어지는 갈등의 의미, 맥락보다 그 상황을 어떻게 룰 메커닉을 잘 활용해 해결하느냐에 더 집중하게 되는 것 같아요. 참가자가 자신의 능력(전략)으로 문제를 해결하려는 점이 두드러지는 듯도 싶고요. 참가자들이 머리를 잘 쓰고 협동해서 적을 분쇄하는 것과, 예리한 재치와 말빨로 NPC를 설득하는 것, 둘 다 어찌보면 플레이어의 능력에 기대는 것이 아닌가 싶습니다. 다만 전투는 룰을 거쳐 이뤄지고 캐릭터 능력이 반영되고, 말빨에 의한 설득은 룰적 근거가 없다.. 정도려나요.

아무튼.. 전투는 별 생각없이 데이터 조합해서 만들어 내놓을 수 있는데, 다른 장면들은 좀더 구성에 노력이 많이 들어가지 않나... 라는 생각이 들어요. '미니게임'화 되었을 때의 장점/단점에 대해서는 좀더 생각해봐도 좋겠네요.

저도 다양한 룰을 많이 접하고 시야를 넓히는게 무척 의미있다고 동감해요. 마우스 가드나 FATE, Conspiracy X 같은 룰들도 언제 좀 해보려 합니다. :D
Commented by Wishsong at 2010/06/11 10:30
전투 상황에서 사람들이 메카닉에 의존하는 건, 플레이어의 RP 욕구와 능력을 그만큼 구체적으로 표현할 수 있기 때문이라고 생각해.

예를 들어서 D&D 클래식에서 "나는 적의 등 뒤로 돌아가 팔을 찌르겠어요!" 라고 선언을 하면, 명중 판정 하나로 끝나. 만일 겁스 고급 전투에서 별다른 RP 없이 이동력을 소모해 적의 뒤쪽 헥스칸으로 이동한 후 조준 공격으로 팔을 공격하는 것. 이 둘 간에 과연 어떤 차이가 있을까?

내가 보기에는 룰이 구체적으로 바뀔수록 사람들의 묘사나 RP가 줄어드는 경향이 있다고 생각해. 이건 확실히 미니게임의 단점이라고 할 수 있겠지. 이런 경향을 극복하기 위해서는 사람들이 그 규칙에 RP적 의미를 부여하여 단순히 미니게임으로서의 "이동-조준 공격"이 아닌, "나는 이미 너의 등 뒤에 서 있다. 너는 너무 느려. -> 너의 팔, 가져가겠다!" 이라는 장면으로 받아들이도록 서로가 장려해야 한다고 생각해. 세션에서 승민님이 이야기하신 테크닉 같은 게 좋은 예인 것 같아.

Commented by Asdee at 2010/06/10 10:35
참.. 그리고 저는 유일한 WOD 경험이었던 Dark Ages: Vampire 플레이가 음모에 휘말린 액션 모험물이 됐던 기억이... (-_-); 혹시 당장 데이터로 내놓기 쉬운 건 전투로 대립하는 거라서 그렇게 흘러가진 않았을까 하는 아쉬움도 있고요. 룰에서 개인의 고뇌와 갈등을 다루는 점은 피 점수랑 인간성 점수, 프렌지 룰 정도인 것 같기도 하거든요...

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