내 마스터링 방식의 핵심은.
곰곰히 생각해본 결과, "피드백"이라는 말로 정의할 수 있는 것 같다.

좀 더 구체적으로 풀어놓는다면.

좀 더 구체적으로 풀어놓는다면.

- 마스터는 "계획" 대신, "행동원칙"을 만들어라. 사전에 준비된 이야기 대신 대처해야 하는 상황을 만들고 PC들의 행동에 따라 일관성있게 반응한다.

- 만들어야 할 원칙 : 주요 NPC의 동기 및 행동양식, 사람 사이의 관계, 사건들의 맥락, PC가 개입하기 전 사건의 배경, PC가 개입하지 않았을 경우 흘러갈 사건의 방향.

- 나머지는 흐름에 맡겨라. 절대 사전에 이야기를 만들지 말아라.

- 어떻게 할지 모르겠으면 플레이어들에게 어떻게 하는게 좋을지 물어라. 솔직하게 이야기하고 합의점을 찾아라.
- 마스터는 PC의 행동이 세계와 NPC들에게 어떤 영향을 끼쳤는지를 가감없이 보여주고 가차없이 대응한다. 앞에서 이야기했듯, 세워둔 원칙과 데이터에 의거하여 일관성있게 대응하라.

- 하지만 잊지마라. 마스터는 "플레이어"들의 팬이다. 무슨 대응이든 "플레이어"들이 재미있어 할 결과를 만든다.
- 그렇게 마스터와 플레이어는 상호 피드백을 통해 세션을 진행한다.
- 따라서 이야기는 미리 정해진 각본이 아닌 PC들이 행동한 결과이어야 한다.

영향 받은 것들 : 포도원의 개들, 마우스 가드, 어포칼립스 월드, 김성일님의 '합의에 의한 마스터링', 안방극장 대모험.


아직 완벽하게 확립된 건 아니다. 하지만 이런 방식으로 내 마스터링 방식이 다듬어지고 있는 것은 확신할 수 있다.

by Wishsong | 2011/09/06 17:34 | RPG | 트랙백 | 덧글(11)
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Commented by 애스디 at 2011/09/06 21:57
저도 다소 비슷한 방향으로 마스터링 스타일이 변해가는 것 같아요. 아직은 완성된 형태로 굳어진 것 같진 않지만...

형이랑 같이 진행했던 플레이들이 영향을 많이 미친 듯. 길드타운 난민대책위나 그 전의 단편 무협 캠페인 등이요. ^^; 그 전에도 주로 NPC의 동기와 대응 위주로 시나리오를 운영하긴 했던 듯 한데, 갈수록 좀더 PC가 이야기를 주도적으로 이끌어가게 하는데 애를 쓰게 되네요. 아직 묘책이랄 만한 건 부족하지만 ㅎ

[마우스가드]랑 [아포칼립스 월드]도 언제 해봐야겠습니다. :D
Commented by Wishsong at 2011/09/06 22:42
소위 전통적 마스터링 방식으로는 피드백 방식이 최종적으로 지향해야 할 지점이라고 생각해. 성일님의 방식은 무척 훌륭하지만 개인적으로는 마스터와 PC 사이의 생각이 다른 데에서 발생하는 '의외성'과 '마찰'의 재미도 RPG의 묘미라고 생각하거든.

마우스 가드는 상당히 괜찮았고, 어포칼립스 월드는 아직 못해봤지만 꼭 해보고 싶어. 다음에 OR로라도 같이 하자.
Commented by 로키 at 2011/09/06 22:12
나랑 비슷한 데가 있네, 나는 주로 귀차니즘이 원인이지만(..) 참가자 흥미도도 확실히 작용을 하지. 시나리오의 결말이 정해진 건 아니더라도 그 틀을 따라가다 보면 참가자는 눈치를 보고 주인의식을 잃어버리기 쉬운 것 같거든.

그러고 보니 이런 방식은 아무래도 참가자의 적극성에 의존하는 면이 있는 것 같아. 나만 해도 참가자 흥미도나 능동성이 부족하면 애를 먹게 되더라고. 이런 문제에 대해서는 어떻게 생각해?
Commented by Wishsong at 2011/09/06 22:43
참가자의 적극성이 떨어지면 어느 RPG이든 재미가 없다고 봐. 그 경우에는 마스터가 끌고 나서야 하는데, 이렇게 되면 틀을 만들어서 진행하는 거랑 별 차이가 없지 않을까?
Commented by Realkai at 2011/09/06 23:40
나도 저러한 방식을 지지하고 좋아하지만... 두가지 문제가 발생하더라구.

1. 마스터의 임기응변에 의존하는 경향이 너무 크다. 그만큼 다양한 상황에 대해서 준비해야 하는데 준비가 부족하거나 역량이 부족하면 하기 힘든 방식이기도 하지.

2. 플레이어가 적극적이어야 한다. 적극적이지 못한 수동적이거나 초보자의 경우 이러한 부분에서 많이 헤매게 되더군. 어느정도 몰입이 잘 되거나 적극적인 플레이어가 아니라면 확실히 쉽지만은 않은 방법.

뭐 그렇다 하더라도 다른 방식에 비해서 RPG만이 가진 장점이 바로 저런 꿈을 현실로 이루는 자유니까 그때그때 잘 맞춰나가야 겠지. ㅎㅎ
Commented by Wishsong at 2011/09/07 06:22
1 같은 경우는 명확한 행동원칙을 세워둔다면 별문제가 없다고 봐. 사실 역량 부족하면 못하는 무얼 하든 마찬 가지(...)

2의 경우도, 적극적이지 못하면 뭘 하든 재미 없고(...)
Commented by Realkai at 2011/09/07 08:54
ㅇㅇ 그게 문제이긴 한데... 생각 외로 많이 부딪히는 문제라는게 진짜 문제. :(
Commented by 실버 at 2011/09/09 08:12
전 반반 섞어서 합니다. 적극적은 플레이어들에겐 즉흥적으로 대응하고, 수동적인 플레이어에겐 정해진 시나리오를 주고, 근데 이러다 보면 시나리오 층위가 생겨서 결국 파티가 뿔뿔히...흑흑. 반쯤 포기했어요.:D
Commented by Wishsong at 2011/09/09 09:49
결국 하다 보면 늘죠. 경험이 최고의 선생인 것 같아요.
Commented by 괴인 at 2011/09/09 11:04
저도 이런 방식으로 합니다. 예전부터 준비된 시나리오를 할 때보다 애들립으로 진행할 때 플레이어들 평이 더 좋았었어요.
최대의 장점은, 마스터조차 어떤 진행과 결말이 튀어나올지 몰라서 플레이어만큼 재밌다는 것.
최대의 단점은, 정해진 프레임 안에서 진행해야 하는 경우(1세션짜리 행사 등)에는 답이 없다는 것. <- 이 문제에 대한 해결책을 혹시 갖고 계신가요?
Commented by Wishsong at 2011/09/09 11:38
중요한 건 정해진 프레임 내에서 자유롭게 행동하게 하되, 그 프레임 안에서만 움직일 수 있는 명확한 이유를 주는 거라고 봐요.

예를 들어서 저 같은 경우는 주로 포도원의 개들을 단편 플레이로 하는데, "마을 안에 일어난 사람들 간의 문제를 해결한다."라는 이야기를 주로 하고 있어요. 모든 갈등과 다툼은 마을 내에 있기 때문에 마을 바깥으로 나갈 일이 없지요. (예시 시나리오로 http://wishsong.egloos.com/4384218 참조)


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