최근 주위에서 FATE 시스템을 이용한 RPG를 플레이하는 모습이 점점 많이 보이고 있습니다. 이번에 저도 두 번째로 드레스덴 파일즈 RPG를 준비하고 있고, 몇몇 다른 팀에서는 이미 Strands of FATE로 플레이를 하고 있습니다. 기존 RPG 시스템과 FATE 시스템의 가장 큰 차이점을 들자면 ‘면모Aspect’라는 요소입니다. 다른 RPG를 하다 FATE 시스템을 접한 분들은 이 면모를 어떻게 만들어야 하는지 몰라 어려움을 겪는 경우가 상당히 많습니다. 면모는 FATE 시스템의 꽃이자 핵심인 만큼 FATE 시스템에 소개된 면모 제작 가이드를 간단히 정리해 설명하겠습니다.
면모는 캐릭터를 캐릭터답게 만드는 여러 가지 요소입니다. 공통된 기준을 가지고 있는 기술이나 스턴트(SoF에서는 능력치나 장점) 등과는 다르게 면모는 캐릭터마다 천차만별입니다. 면모의 예시를 보면 대략 다음과 같습니다. - 관계 (마마보이, 멀린의 제자) 면모의 게임적인 효과는 다음과 같습니다. ➀ 운명 점수Fate point를 사용하고 판정에 +2를 받거나 면모와 관련된 서술을 즉석에서 만들어 PC에게 유리한 상황을 만든다. 면모의 활용법도 이야기할 것이 많지만, 이 글에서는 ‘좋은 면모 만들기’만 다루도록 하겠습니다. 그렇다면, 왜 ‘잘 만든 면모’가 중요할까요?
2. 면모의 게임 내적/ 외적 역할 첫 번째로, 면모는 그 캐릭터의 개성을 만드는 가장 중요한 요소입니다. 같은 기술과 같은 스턴트, 같은 특수 능력을 가진 군인도 “피에 굶주린 전투광”이라는 면모를 가진 캐릭터와 “자신의 죄를 뉘우치는 전직 용병”이라는 면모를 가진 캐릭터는 천지차이입니다. 그렇기 때문에 남들과 다른, 자신만의 독특한 면모를 가지는 것이 중요합니다. 두 번째로, 면모는 플레이어가 마스터에게 자신은 이러한 이야기를 하고 싶다는 “러브레터”입니다. 예를 들어서 “내 원수는 외눈의 뱀파이어”라는 면모를 가진 캐릭터의 플레이어가 마스터에게 원하는 것이 무엇일까요? 바로 외눈의 뱀파이어가 이야기에 등장해 PC와 싸우는 것입니다. 자신이 원하는 이야기를 마스터에게 분명하게 전달하기 위해서는 잘 만든 면모를 만드는 것이 중요합니다. 마지막으로, 면모는 플레이어들이 이야기에 직접 개입하는 수단입니다. 면모의 가장 중요한 사용방식은 바로 “서술”, 즉 게임 내에 그 면모와 관련된 요소를 플레이어의 임의대로 등장시키는 효과입니다. PC의 라이벌인 마법사를 등장시키고 싶다고요? 그럼 “숙명의 라이벌, 마법사 잭”이라는 면모를 발동시키십시오. 자신의 입맛에 맞게 이야기를 만들고 싶은 PC는 이야깃거리를 이끌어낼 수 있는 적절한 면모를 만드는 것이 중요합니다. 좋은 면모는 어떻게 만들까요? 좋은 면모를 만드는 방법을 이야기 하기 전에 우선 면모의 종류를 분석해 보겠습니다.
3. 면모의 종류 면모의 유형은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다. 물론 한 면모 안에 여러가지 유형을 동시에 갖출 경우도 있습니다. ➀ 묘사 : 현재 캐릭터의 정신적, 육체적, 사회적인 모습을 보여주는 묘사입니다. (“맥도널드 집안의 장자” “내 머리 속에 괴물이 있어!” “트롤의 피를 이어받은 자”) 면모의 사용 방식에 따라서는 두 가지로 분류할 수도 있습니다. 물론 한 면모 안에 사용 방식이 모두 갖춰졌을 수도 있습니다. ➀ 상황 : 상황 면모는 특정 상황에서 그 캐릭터가 어떤 행동을 하는지, 어떤 모습을 보여주는지를 보여주는 면모입니다. 위 유형 중에서 '묘사' 면모가 주로 상황 면모에 속합니다 (예: 황소 고집, 백발 백중의 명사수, 가진 건 돈 밖에 없지...). 상황 면모는 그 캐릭터의 성격과 특징, 모습을 더욱 생생하게 만드는 중요한 역할을 하지만, 상황 면모만으로는 캐릭터가 캠페인 내에서 움직일 이유나 동기가 부족합니다. 그렇기 때문에 다음 면모가 필요합니다. 지금까지 면모를 어떤 식으로 만드는지 살펴보았습니다. 그렇다면 면모를 멋지게 만들려면 어떻게 할까요?
4. 좋은 면모를 만들려면? FATE 시스템을 접한 초보자 분들이 흔히 빠지기 쉬운 함정 중 하나는 '폭넓은 면모', '강한 면모'입니다. '군인', '성직자' 같이 여러가지 상황에서 쓸수 있는 면모나, 더 나아가 '뭐든지 할 수 있는 사나이'와 같은 만능 면모까지. 이런 면모는 재미없습니다. '군인' 이라는 면모는 대한민국이라면 60만명이 가지고 있는 개성없는 특징입니다. '뭐든지 할 수 있는 사나이'? 도대체 이 면모로 무슨 이야기를 만들 수 있을까요? 좋은 면모는 '강한 면모'가 아니라 '독특한 면모'입니다. 오직 그 캐릭터만 가질 수 있는 면모, 그 캐릭터의 강점과 약점이 드러나 있는 면모, 그래서 그 캐릭터를 위한 이야기가 나올 수 있는 면모가 좋은 면모입니다. FATE 시스템에서는 멋진 면모의 등급을 3단계로 설명합니다. ➀ 군인(평범함) : 위에도 이야기했듯이, '군인'으로는 캐릭터의 특징이 보이지도 않고, 이야깃거리도 부족합니다. 이런 식으로 구체적이고 독특한 면모를 만드는 것이 중요합니다. 하지만, 단순히 캐릭터를 잘 보여준다고 해서 좋은 면모는 아닙니다. 면모는 어디까지나 플레이에 사용하기 위해서 만드는 데이터입니다. 면모를 만들었다면, '이 면모를 어떤 상황에서 사용할 수 있는가?' 를 고민하십시오. 최소한 세 가지 이상의 방식으로 사용할 수 있어야 합니다. 긍정적으로도 쓸 수 있고 부정적으로도 쓸 수 있다면 그 면모는 훌륭한 면모입니다. 위에서 만든 '붉은 남작'의 예를 들어 보겠습니다. - 공중전(긍정적) : 당신의 공중전 실력은 최고입니다. 또 한가지, 면모를 만들 때는 반드시 마스터와 같이 논의하면서 만들어야 합니다. 마스터는 면모의 사용을 최종 승인하는 사람입니다. 아무리 잘 만든 계획도 상사가 승인하지 않으면 실행할 수 없습니다. 따라서 이것이 어떤 면모인지, 어떻게 사용할 수 있는지 마스터와 공감대를 형성하는 것은 매우 중요합니다. 그리고 플레이 후에도 면모를 바꿀 수 있다는 사실을 명심하십시오. 아무리 캐릭터 작성 당시에 면모를 잘 만들었다고 생각하더라도 막상 실제 플레이에서는 제대로 쓰이지 못할 수도 있습니다. 이러한 경우에는 어떤 점이 문제인지 파악하고, GM과 논의 후 플레이에 맞는 형태로 면모를 바꾸십시오. 대부분의 FATE 시스템은 플레이 후 면모를 바꿀 수 있도록 규칙에 명시되어 있습니다.
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찰스 디킨스 :
미루는 버릇은 시간도둑이니, 당장 잡으라.
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