FATE 시스템 면모(Aspect) 활용 가이드
FATE 캐릭터 면모 제작 가이드

위의 글(FATE 시스템 캐릭터 면모(Aspect) 제작 가이드)에서는 FATE 시스템에서 캐릭터의 면모를 어떻게 만드는지에 대해 알아봤습니다. 이번에는 이렇게 만든 면모를 어떻게 활용할지 알아봅시다.



1. 면모의 역할.

 

활용법을 이야기하기 전에, 이전 글에서 이야기했던 '면모의 게임 내적/외적' 역할을 다시 한번 보겠습니다.

 

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첫 번째로, 면모는 그 캐릭터의 개성을 만드는 가장 중요한 요소입니다. 같은 기술과 같은 스턴트, 같은 특수 능력을 가진 군인도 “피에 굶주린 전투광”이라는 면모를 가진 캐릭터와 “자신의 죄를 뉘우치는 전직 용병”이라는 면모를 가진 캐릭터는 천지차이입니다. 그렇기 때문에 남들과 다른, 자신만의 독특한 면모를 가지는 것이 중요합니다. 

두 번째로, 면모는 플레이어가 마스터에게 자신은 이러한 이야기를 하고 싶다는 “러브레터”입니다. 예를 들어서 “내 원수는 외눈의 뱀파이어”라는 면모를 가진 캐릭터의 플레이어가 마스터에게 원하는 것이 무엇일까요? 바로 외눈의 뱀파이어가 이야기에 등장해 PC와 싸우는 것입니다.  자신이 원하는 이야기를 마스터에게 분명하게 전달하기 위해서는 잘 만든 면모를 만드는 것이 중요합니다.

 마지막으로, 면모는 플레이어들이 이야기에 직접 개입하는 수단입니다. 면모의 가장 중요한 사용방식은 바로 “서술”, 즉 게임 내에 그 면모와 관련된 요소를 플레이어의 임의대로 등장시키는 효과입니다. PC의 라이벌인 마법사를 등장시키고 싶다고요? 그럼 “숙명의 라이벌, 마법사 잭”이라는 면모를 발동시키십시오. 자신의 입맛에 맞게 이야기를 만들고 싶은 PC는 이야깃거리를 이끌어낼 수 있는 적절한 면모를 만드는 것이 중요합니다.

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이번 글은 위의 인용문 중 마지막 부분, 즉 '플레이어들이 이야기에 직접 개입하는 수단'으로서의 면모 활용법을 좀 더 자세하게 설명하겠습니다.

 


2. 면모의 활용 원칙.

 

면모를 활용하기 위해서는 다음 세가지 사항을 염두에 두어야 합니다. 

첫번째, 면모 활용은 상상력을 발휘해야 합니다. 면모의 활용법에는 명확한 규정이나 제한이 없으며, 오직 면모를 사용하는 플레이어의 상상력에 달려있습니다. 예를 들어 '세스타 가문의 재벌 2세' 라는 면모를 봅시다. 만일 이것이 겁스의 장점/단점이었다면 어떤 상황에서 얼마나 보너스/페널티를 받는지 명확하게 규정했을 것입니다. 하지만 FATE 시스템의 경우 면모의 효과는 전적으로 플레이어와 GM(강제 발동의 경우)에게 달려있습니다. 활용의 예시를 보지요. 

- 물건을 구매하는 판정에 +2 보너스를 받는다.
- 돈을 밝히는 상대와의 교섭에 +2를 받는다. 

위의 경우는 간단한 활용예시입니다. 면모가 진짜 빛을 발할 때는 면모로 새로운 이야기를 만들었을 경우입니다. 

- 위험한 상황에서 면모를 발동해 '아버지가 붙여준 사설 경비회사 보디가드들이 나를 도와주러 왔다' 라고 선언하면서 부하들을 추가시킨다.
- 출입이 제한된 장소에서 면모를 발동해 '이 장소는 우리 회사 연구소다. 내가 들어가지 못할리 없다' 라고 이야기를 만들며 출입증을 받는다.
- 가난한 사람과 이야기를 나눌 때 면모를 강제발동해 상대가 '당신은 가난한 사람들의 마음을 모른다' 라고 화를 내게 만들어 판정을 자동 실패하게 만든다.

 

PC는 지금 이 시나리오의 주인공입니다. 상상하십시오. 머리를 짜내십시오. 어떻게 하면 문제를 해결할 수 있는지, 자신이 무슨 면모를 가지고 있는지, 그 면모를 문제 해결에 어떻게 해결할 수 있는지를 말입니다. 

※ 그 상황에 적합한 면모가 없다고요? 면모 파악(Assesment)을 통해 유용하게 활용할 수 있는 면모를 미리 파악하십시오. 그러지 못했나요? 그럼 책략(Maneuver) 행동으로 상대방에게 면모를 붙이십시오. 그래도 부족한가요? 그럼 지금이야 말로 '면모 선언(Declaration)'을 활용해서 즉석 면모를 등장시킬 때입니다. 면모 선언은 플레이어가 세션 내에 끼어들어서 영향력을 행사할 수 있는 가장 강력한 무기입니다(물론, 면모 선언을 하기 위한 판정에 성공해야 하지만 말이지요.). 

두번째, 면모 활용은 GM과 다른 플레이어들의 공감을 얻어야 합니다. 물론 상상력은 중요합니다. 하지만 RPG는 당신의 머릿 속에서 끝나는 망상이 아닙니다. RPG는 다른 사람들과 같이 이야기를 만드는 놀이입니다. 다른 사람들이 동의하지 않는 면모 활용, 이야기에 어울리지 않는 면모 활용은 "오버한다" "면모를 악용한다" 라는 반응만 받을 뿐입니다.  다시 '세스타 가문의 재벌 2세'이라는 면모를 예로 들어봅시다. 

- "세스타 가문에는 사제 핵폭탄도 있어요! 최종보스도 이걸로 한 방이에요!"
- "사실 세스타 가문은 예전부터 외계인과 접촉하고 있어요! 이 언어가 미지의 언어이기는 하지만 제 부하들이라면 알 거에요!"
- "세스타 가문의 재벌이라면 모든 면에서 뛰어나야 하니까 운동도 열심히 할 거에요! 운동 판정에 +2를 받습니다!" 

위의 상황은 제가 생각하는 면모의 오남용 예입니다. (물론 캠페인에 따라서는, 또는 테이블에 따라서는 위의 경우가 지극히 자연스러운 활용방법이며, 참가자 전원의 공감을 얻을 수도 있겠지요.) 


세번째, 면모 활용은 이야기에 의미있는 변화를 끼쳐야 합니다. 비단 면모 활용뿐만이 아니라 모든 RPG의 판정은 세션 안의 이야기에 변화를 주어야 합니다. 어떤 수를 동원하더라도 바뀔 수 없는 사실에 대해서는 면모 사용을 선언할 필요도, 판정을 할 필요도 없습니다. 결과를 바꿀 수도 없으면서도 면모를 활용하거나 판정을 하는 행위는 무의미한 시간 낭비일 뿐입니다.  PC가 무슨 행동을 하든 적이 공격할 예정이라면, "이 면모를 사용해서 적이 공격을 하지 못하겠어요!" 라는 선언을 하지 말아야 합니다.

 

지금까지 적은 활용법은 FATE 시스템을 마스터링하고 플레이어로 참여하면서 생각을 정리한 내용입니다. 다른 분들도 좋은 생각이 있으면 같이 이야기해 주세요!



by Wishsong | 2012/01/30 23:02 | RPG | 트랙백 | 덧글(0)
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