1. 모든 판정결과는 의미가 있어야 한다. 성공이든 실패든 판정 결과에 따라 이야기는 추진력을 얻어야 한다.
2. NPC 데이터 중 가장 중요한 정보는 "행동 동기"이다. 3. 플레이어들에게 솔직해라. 4. 캠페인 세계는 일관성 있어야 한다. 5. 이야기의 주인공은 PC들이다.
곰곰히 생각해본 결과, "피드백"이라는 말로 정의할 수 있는 것 같다.
좀 더 구체적으로 풀어놓는다면. 좀 더 구체적으로 풀어놓는다면. - 마스터는 "계획" 대신, "행동원칙"을 만들어라. 사전에 준비된 이야기 대신 대처해야 하는 상황을 만들고 PC들의 행동에 따라 일관성있게 반응한다. - 만들어야 할 원칙 : 주요 NPC의 동기 및 행동양식, 사람 사이의 관계, 사건들의 맥락, PC가 개입하기 전 사건의 배경, PC가 개입하지 않았을 경우 흘러갈 사건의 방향. - 나머지는 흐름에 맡겨라. 절대 사전에 이야기를 만들지 말아라. - 어떻게 할지 모르겠으면 플레이어들에게 어떻게 하는게 좋을지 물어라. 솔직하게 이야기하고 합의점을 찾아라. - 하지만 잊지마라. 마스터는 "플레이어"들의 팬이다. 무슨 대응이든 "플레이어"들이 재미있어 할 결과를 만든다.
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찰스 디킨스 :
미루는 버릇은 시간도둑이니, 당장 잡으라.
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