태그 : 마스터
2010/05/10   <포도원의 개들>에서 배우는 마스터링 기법(2) [8]
2010/04/28   <포도원의 개들>에서 배우는 마스터링 기법(1) [7]
<포도원의 개들>에서 배우는 마스터링 기법(2)

1. “마을을 플레이하라.” - 이야기가 아닌, 상황을 보여주고 선택을 하게 하라.
"마을을 플레이하라" 라는 조언에서 알 수 있듯이, GM은 미리 정해진 줄거리 대신 현재 이번 세션에서 벌어지고 있는 상황 자체를 PC에게 보여준 후, PC가 옳다고 생각하는 행동을 선택하게 만드십시오. PC가 선택했으면 거기에 따라 반응하면 됩니다.  미리 이야기를 만들지 마십시오. 단지 마을을 플레이하고, NPC를 플레이하십시오.  만일 앞에서 설명한대로 튼튼한 뒷배경과 NPC들의 행동동기를 만들어놨다면 그리 어렵지 않을 것입니다.

2. “주사위를 굴리든지, 예스라고 말하라.” – 플레이를 갈등의 현장으로 이끌어라.
PC들이 무언가를 하면, 두 가지 중 하나를 선택하세요. – 만일 PC들이 하는 행동이 큰 갈등을 빚는 일이 아니거나 그대로 진행시켜도 될 일이라면, 뭐든 하게 내버려두십시오. PC들이 정보를 원하면 정보를 주고, PC들이 어디로 가기를 원하면 어디로 가게 하고, PC들이 무언가를 원하면 그대로 주십시오.
이르든 늦든, 결국 PC들은 이 마을이 가지고 있는 문제와 직면하게 됩니다. 그 때 NPC들이 바라지 않는 일을 PC들이 시킨다면 갈등을 일으키고 주사위를 굴리십시오. PC들의 판정 하나하나는 반드시 그 나름의 의미가 있어야 합니다.

3. 어떤 것이 주요한 문제인지 PC들에게 보여주어라.
만일 이번 세션에서 어떤 문제가 중요하다고 생각한다면, GM은 지체하지 말고 이게 문제라는 걸 거리낌 없이 드러내십시오. PC들이 “쓸데없는 일”에 관심을 기울이게 하지 않으려면, 또는 어떤 것이 문제인지 몰라 헤메이게 하고 싶지 않다면 당연한 이야기입니다.
물론 거짓말을 하기 원하는 NPC도 있을 것입니다.  그럴 때는 NPC가 거짓말을 하고 있다는 것을 PC에게 보여주십시오(“그는 안절부절하면서 PC들의 눈빛을 피하고 있습니다.”). 그럼 PC들은 자연스럽게 이 마을에 무언가 문제가 있다는 것을 알게 될 것입니다.

4. PC들이 관심을 보이는 문제에 대해 초점을 맞춰라.
PC들이 관심을 보이는 것은 자신들이 당면한 문제, 자신들에게 연관된 문제이지 GM이 미리 만들어놓은 플롯이 아닙니다. 이야기의 중심은 무엇보다도 PC이며, PC가 선택한 행동이 세션의 핵심 사건이 되어야 합니다.

5. 갈등을 격화시켜라. 
<포도원의 개들>처럼 PC들의 선택이 만든 결과를 강조하는 RPG에서는 PC들의 선택으로 인해 사건이 심화되는 것을 보여주는 것이 중요합니다. 그 방법은 다음과 같습니다 : PC가 행동하면, 이로 인해 NPC가 PC들에게 거세게 싸움을 거는 것입니다. PC들이 좀 더 강한 방법을 쓸 것인지 고민하게 만드십시오. PC가 NPC를 가로 막고 있으면 말싸움을 벌이십시오. 말싸움에서 지면 주먹을 휘두르십시오. 주먹으로도 상대가 안된다면 몽둥이를 들게 하십시오. 몽둥이도 안 된다면 총을 뽑으십시오. PC에게 “그래도 계속 막을래?  그래도 계속 막을래?” 라고 보여주십시오. PC들은 자신들이 행한 일이 어떤 결과를 가져올지 항상 고민해야 합니다.

6. 결론을 미리 짓지 말라.
앞에서도 말했지만 GM의 역할은 상황을 보여주고, 갈등을 격화시키는 것입니다. PC는 그 상황에서 하나의 방법을 선택하고 그것을 따르는 것입니다. 결론은 이 두 역할 사이에서 만들어집니다.

7. PC에게 특정 행동 / 가치관을 강요하지 말라.
특정 가치관에 따른 보너스를 주는 다른 RPG와는 달리 <포도원의 개들>에서는 PC들의 윤리적 선택을 제한하지 않습니다. 플레이어들은 자신이 옳다고 생각하는 대로 나아가야 합니다.

위와 같은 방법이 모든 RPG에서 쓸 수 있는 방법은 아닙니다. 선과 악이 뚜렷한 RPG, 이야기의 중심이 PC의 도덕적 선택이 아닌 다른 것(액션 활극 등)에 초점이 맞춰져 있는 RPG에서는 위와는 다른 방식으로 GM을 해야 하겠죠.  하지만 미리 만들어진 배경과 사건을 바탕으로 NPC들의 행동동기를 만들어 PC들의 선택에 따른 리액션을 하라는 조언은 애드립을 할 때 큰 도움이 될 것입니다.

by Wishsong | 2010/05/10 00:20 | RPG | 트랙백 | 덧글(8)
<포도원의 개들>에서 배우는 마스터링 기법(1)

마을 : 리디머스 브랜치

마을 분위기 : 리디머스 브랜치는 서부에서도 외딴 곳으로서, 가난하고 황량한 마을이다.  주위는 황야로 둘러쌓여 있고, 메마른 먼지바람이 분다.  사람들은 약간 음울하지만 신앙심이 깊다.  그리고 버길에 대해서 절대적인 지지를 보이고 있다.  마을 뒤에는 우물과 물탱크가 있다.  이는 10여년전 버길이 이 마을에 도착한 다음 만든 것으로, 저것이 없었으면 마을은 폐촌이 되어버렸을 것이다.  이 마을의 사람들은 주로 탈주범이나 떠돌이들이며, 버길은 이들을 사랑과 신의로 인도하면서 사람들을 감화시키고 있다.


"무엇이 잘못되었는가?"

1A 오만 : 동부의 가난한 청년인 버길은 자신의 처지에 대해 불만을 가지고, 남들보다 더 잘 살고 싶다고 욕심을 갖는다.
1B 불의 : 버길은 점차 범죄의 길에 빠져든다.

2A 죄 : 20년전 버길은 강도짓을 하면서 큰 돈을 번다.
2B 악마의 공격 : 강도행각 중 버길이 죽인 부부에게는 아들 두 명(데릭, 미카야)이 있었다. 그 아들들은 부모를 잃고 삶이 파탄난다.  한편 버길은 자신의 아들인 말라키를 위해 회개한 후, 서부로 떠나 믿음을 되찾고 리디머스 브랜치에 정착한다.  그는 마을을 위해 많은 노력을 하고 마침내 청지기가 되어 사람들을 바르게 이끌고 있으나, 그의 아들인 말라키는 아버지의 권세를 믿고 오만을 키워나간다.

3A 거짓 믿음 : 데릭과 미카야는 "신은 우리에게 복수할 권리를 주었다."라고 믿는다.
3B 타락한 신앙 : 두 형제는 장성한 후 자신들의 원수를 찾기 위해 버길의 흔적을 찾아내고, 마침내 리디머스 브렌치를 찾아간다.  이때 형제의 견해의 차이가 발생한다.  데릭은 버길을 직접 처단하기를 원하고,  미카야는 버길이 사회적으로 몰락한 후 법의 심판을 받기를 원한다. 

두 형제가 리디머스 브랜치에 도착할 무렵, 파수견들 역시 마을에 도착한다.

4, 5 생략. 

6A 사람들이 파수견들에게 원하는 것
- 버길은 파수견이 자신에게 속죄할 수 있는 방법을 가르쳐주기를 원한다.
- 말라키는 파수견이 버길을 지켜주기를 (버길의 목숨과 명성, 자신에게 돌아올 재산 모두를) 원한다. 
- 데릭은 파수견이 자신과 버길 사이를 막지 않기를 원한다.  그는 파수견이 버길의 편을 든다면 가차없이 총을 뽑을 것이다.
- 미카야는 파수견이 "진짜" 정의를 실천하기를 원한다.  그는 파수견이 버길의 편을 든다면 어떻게든 자신의 뜻대로 정의를 구현하려 한다.
- 마을 사람들은 파수견이 버길의 죄를 묵인해주기를 원한다.  버길은 이 마을을 훌륭하게 이끌었기 때문에 그가 없으면 마을은 혼란에 빠질 것이다.  그들은 버길이 벌을 받지 않도록, 그리고 이 마을에서 떠나지 않도록 모든 수단을 동원할 것이다.  필요하면 데릭과 미카야의 목숨까지.  정말로 필요하다면 파수견들과 대립해서라도.

6B 악마가 원하는 것.
- 악마는 파수견들이 데릭을 죽이기를 원한다.  데릭이 죽으면 미카야는 더욱 복수에 집착할 것이다.
- 또는 악마는 파수견들이 버길을 단죄하기를 원한다.  버길의 단죄는 말라키에게 두려움을 불러 일으키고, 말라키는 자신의 두려움을 데릭/미카야/파수견에 대한 분노로 바꿀 것이다.   말라키의 분노와 두려움은 마을 구성원들에게 퍼질 것이다.

6C 파수견이 오지 않았을 경우
- 데릭은 버길을 죽였을 것이며, 데릭은 곧바로 말라키에게 죽었을 것이다.  청지기를 잃은 마을은 혼란에 빠지고, 그 와중에 미카야는 마을 사람들의 분노로 첫번째 희생양이 될 것이다. 버길의 뒤를 이어 이 마을의 지도자가 된 말라키는 오만과 탐욕에 빠져 마을을 좌지우지하면서 더욱 더 악의 구렁텅이로 몰아넣을 것이다.

 

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위의 예시는 제가 작년 일일플레이 때 마스터링한 <포도원의 개들> 시나리오인 '용서받지 못한 자' 입니다.  몇 번이나 우려먹었는데, 그때마다 다른 이야기와 다른 결말이 나와 무척 재미있게 즐겼습니다.  어떨 때는 버길과 말라키가 추방되어 파수견들과 같이 마을을 떠나기도 했고, 어떤 이야기에서는 버길과 미카야가 1:1 결투를 하는 것으로 끝이 났고, 저번 주에 했던 즉석 플레이에서는 말라키의 폭주와 죽음으로 이야기가 마무리되었습니다.

<포도원의 개들>은 제 마스터링 방법에 큰 영향을 미쳤습니다. <포도원의 개들>이 제시하는 마스터링 기법은 쉽고, 애드립 친화적이면서, PC들에게 생각할 거리를 제공합니다.  다른 분들에게도 소개하고 싶은 마음에 한번 적어봅니다.

<포도원의 개들>의 마스터링 가이드를 한 마디로 요약하자면, "마을을 플레이해라." 입니다. 미리 예정된 내용을 정하지 않는 대신 PC들이 활동할 무대에 어떤 일이 있었는가, 그리고 NPC들은 PC들에게 어떤 것을 원하는가를 염두에 두고 애드립을 하는 것이지요.

위 시나리오에서 각각의 번호는 다음과 같은 것을 나타냅니다.

1~5  "무엇이 잘못되었는가?"  : 플레이가 될 시나리오의 배경입니다. 이 단계에서는 PC들이 마주할 문제의 근본 원인과 NPC들의 행동동기를 정합니다. 마스터는 이 단계에서 PC가 바쁘게 움직이고 고민해야 하는, 폭발 직전의 이야기를 만들어야 합니다.  1→5로 갈수록 시나리오의 상황이 더욱 악화됩니다.

6A "NPC들은 무엇을 원하는가?" :  NPC들이 PC들에게 어떻게 반응을 하고 PC들에게 무엇을 원하는지를 정합니다. 

6B "이야기는 어떻게 악화될 것인가?" : NPC이 주로 어떤 식으로 움직일 것인지, 상황이 어떤 식으로 흘러갈 것인지를 정합니다.  NPC들의 행동 패턴, 이라고 볼 수 있습니다.

6C "이야기는 결국 어떻게 끝날 것인가?" : NPC들의 행동이 제지되지 않을 경우 최종적으로 어떤 결말을 맺을 것인가를 적습니다. NPC들은 결국 이러한 결말을 향해 달려갈 것이고, 그것을 저지하는 것이 PC들의 몫입니다.

다음에는 포도원의 개에서 강조하는 마스터링 방법에 대해 적어보겠습니다.

by Wishsong | 2010/04/28 10:37 | RPG | 트랙백 | 덧글(7)
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