태그 : 메카RPG
2014/05/19   메카 RPG 플레이 감상문. [4]
2011/10/09   메카 RPG 테스트 플레이 소감.
메카 RPG 플레이 감상문.

오늘 메카 RPG는 예전 일일플레이 시나리오인 Call of Duty를 우주세기 0081년 지구연방군 내 강경파들이 지온의 잔당을 이용해 분란을 일으키고 권력을 잡으려는 내용으로 살짝 바꾸었습니다. 물론 PC들이 극적으로 음모를 막았고, 바스크 옴에게(!) 훈장도 받았지요.


지금까지 마스터링한 메카 RPG 중에서도 오늘 플레이가 가장 열띤 호응을 얻었습니다. 오늘 거둔 대성공은 비단 플레이어분들이 건담 팬이었기 때문만은 아니라, 메카라는 시스템이 줄 수 있는 재미를 잘 느꼈기 때문이라고 생각합니다.

오늘 플레이어분들이 손꼽은 메카 RPG의 재미를 다시 나열해 보겠습니다.


- 전술 요충지를 둘러싼 밀고 당기는 전투
- 운이 따르면 일격으로 적을 쓰러뜨릴 수도 있고, 반대로 전사할 수도 있는 위험천만한 피해 판정
- 피해를 입으면 강제로 이동을 해야 하는 점
- "냉각"(한번 사용한 무기는 다음 라운드에는 쓸 수 없음) 규칙 때문에 최적의 공격을 위해서는 모든 무기를 활용해야 하는 점.
- 쉽고 간편한 메카, 파일럿, 무기 제작
- 플레이어들에게 못했다고 벌칙을 주는 것이 아니라, 어떻게 하든 기본은 주지만 조금 더 잘하면 그만큼 혜택을 더 주는 방식.


메카 RPG의 사상은 전략적 요충지를 둘러싼 밀고 당기기 입니다. 승리조건이 적을 전멸시키는 것뿐만이 아니라 요충지를 다음 턴이 올 때까지 점령하고 있기만 하더라도 이기는 방식이기 때문에 이 곳을 둘러싼 밀고당기기가 벌어지죠.

메카 RPG의 모든 전투 규칙은 이 요충지를 염두에 두고 만들었다고 생각합니다. 적들이 요충지로 들어가는 일은 기필코 막아야 하지만, 섣불리 요충지로 들어가면 공격목표 No.1이 됩니다. 이 위험을 감수할 것인가? 한 방 잘못 맞으면 정말 아픈데도? 내 무기의 거리를 따지면 비효율적인데도? 여기서부터 플레이어들의 고민도 시작됩니다.

메카 RPG에서 시사할 점이 있다면, 이러한 '요충지 점령'이라는 개념을 도입해서 플레이어들이 모든 걸 불사하고 아낌없이 뛰어들 수 있도록 유도했다는 것입니다. 요충지는 체크메이트 지점이자, 축구의 골인지점입니다. PC의 목적이 단순히 적의 전멸이라면 플레이어들은 "덜 맞고, 많이 때리는." 방법을 선택하겠지요. 하지만 상대의 전멸 목적보다 양쪽이 훨씬 이루기 쉽고 골치아픈 요충지 점령이라는 목적을 지도 위에 던져줌으로서 단순한 전투를 좀 더 다채롭게 만든 점은 다시 생각해도 대단합니다. 그렇기 때문에 더 재미있게 느끼는 것일지도 모르지요. 다음 플레이는 광황군이 메카를 돌릴 예정인데 시스템의 개성과 재미를 200% 증폭시키길 거라 믿습니다. 
by Wishsong | 2014/05/19 16:53 | RPG | 트랙백 | 덧글(4)
메카 RPG 테스트 플레이 소감.




이전에 간단히 소개했던 메카 RPG
를 말레우스님, 악어님과 함께 단편 플레이로 해보았습니다.

통일 후 한국군의 특수기갑부대가 되어 구 북한군 테러리스트들과 싸우는 내용을 배경으로 플레이를 돌렸는데, 절반 정도 플레이한 후 장소 문제 상 접었지만 시스템 자체는 충분하게 즐겼습니다.

플레이 후 느낀 점을 이야기해 보면...


1. 플레이가 쉽고 빠르다.
마스터링을 하는 저나 플레이를 하는 두 분이나 처음 메카 RPG를 해 보았지만 전투를 시작한 지 얼마 되지 않아 곧 플레이에 익숙해졌습니다(말레우스님은 "보드게임 배틀테크를 간편하게 줄인 느낌이다."이라고 느낌을 이야기하셨습니다). 규칙이 간단한 덕에 중간에 버벅이는 일도 없더군요. 또한 다이스 풀 게임(6면체 주사위를 여러개 굴려 실력 이하로 나온 주사위만큼 성공수를 정하는 방식)이라는 점 때문에 진행 속도가 많이 느리지 않을까 우려했지만, 생각보다는 훨씬 빠른 템포로 진행되었습니다.

2. 전술 지점을 두고 밀고 당기는 싸움이 메카 RPG의 주된 전투방식이다.
메카 RPG의 전투 지도에는 어느 지점을 점령한 후 한 라운드 동안 버티면 전투에서 승리하는 '전술 지점'이라는 위치가 있습니다. 이 규칙을 보면서 이 지점을 두고 밀고 당기는 전투가 일어나지 않을까, 예상을 했는데 그대로였습니다. A가 전술 지점 점령 -> B가 A를 공격해서 밀어내기 -> B가 점령 -> A가 B를 공격해서 밀어내기 라는 방식으로 전개가 되더군요. 그 지점에 대한 적절한 RP적인 설명을 붙이고 시나리오를 진행하면 괜찮은 이야기가 나올 법 합니다.

3. 하지만 개인적으로 다이스 풀 시스템은 좀 마음에 안 들어서...
하지만 다이스 풀 시스템이라는 점이 못내 아쉬웠습니다. 개인적으로 다이스 풀 시스템은 주사위를 많이 굴려야 한다는 점, 판정결과를 확인하는 과정이 느리고 번거롭다는 점이 가장 큰 약점이라고 생각하는데, 메카 RPG 역시 그런 느낌이 조금 들더군요. 시스템 자체가 간편한 덕에 WOD 같은 RPG보다는 훨씬 쉬웠지만, 그래도 "이걸 FATE나 D20으로 한다면 더 간편하게 할 수 있지 않을까?" 라는 아쉬움은 버릴 수 없었습니다.

4. 메카 전투 실력만 높으면 장땡?
메카 RPG의 판정 성공 여부는 메카+파일럿 특성치 만큼의 6면체를 굴려서 특정 기술 실력 이하로 나오는 주사위 마다 성공수 1... 이라는 방식인데, 총 6개의 능력치 중 메카 전투에 쓰이는 능력치는 메카 전투 기능입니다. 그런데 실력 1 차이가 그렇게 큰 줄은 몰랐습니다. 아무래도 일단 기본적으로 메카 능력치는 최대치로 찍은 다음에 다른 능력치를 올려야 할 것 같은데, 이왕이면 좀 더 다양한 캐릭터를 표현할 수 있도록 메카 전투 실력에 필요한 기술 부분을 세분화시키면 어땠을까 하는 아쉬움이 들었습니다.

5. 개인 장면에 신경을 쓰자.
메카 RPG에는 전투와 전투 사이마다 PC마다 각각 하나씩의 개인 장면을 가지는데, 이번에는 테스트플레이라서 PC들의 배경에는 그다지 신경을 쓰지 않았지만 정식으로 플레이할 경우 이 장면을 좀 더 제대로 살려야 할 것 같습니다. D&D 4th를 할 때에도 마찬가지로 느꼈는데, 전투를 중심으로 하는 RPG에서 이런 "롤플레이" 중심의 장면은 신경쓰지 않을 경우 그냥 휙휙 넘어가더군요.

6. 결론
배틀테크 보드게임이나, 슈퍼로봇대전을 즐기신 분이라면 나름 재미있게 플레이할 수 있을 것 같습니다. 룰도 쉽고 간편해서 무리없이 배울 수 있고요. 위에서 이야기한 몇몇 부분(다이스 풀 시스템 특성 상 느려지는 판정 처리과정. 메카 전투 실력)이 아쉽기는 했지만, 이 시스템이 내세우는 모토인 "쉽고 빠른 메카 RPG"라는 특징은 충분히 살린 RPG라고 생각합니다.

 

마지막으로, 같이 플레이해 주신 두 분께 감사드립니다.

 

by Wishsong | 2011/10/09 23:15 | RPG | 트랙백 | 덧글(0)
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