태그 : 포도원의개들
2013/11/29   포도원의 개들에서 흔히 저지르는 실수. [3]
2010/05/10   <포도원의 개들>에서 배우는 마스터링 기법(2) [8]
포도원의 개들에서 흔히 저지르는 실수.
http://www.story-games.com/forums/discussion/18999/dogs-in-the-vineyard-how-should-i-handle-scripture-decisions

스토리게임즈 쓰레드에서 우연히 좋은 글을 발견해서 기록용으로.

빈센트 베이커 씨 왈 : 

Yeah, the GM decides what's pride, sin, heresy, hate, murder During town creation. The Dogs have absolutely no power to change those facts.

If the Dogs come to town and say that X sin is not a sin, you as GM can absolutely have the demons keep using X to gain power over the Faithful. The Dogs don't have any power at all, unless they can set it as stakes and win it with dice.

"What the Dogs say is right, is right" is a long-held and widely-repeated mistake. Reread page 143 in the context of pages 137-141! It doesn't say the Dogs are always right at all.

Edited to add:

This answer should be good and liberating, by the way, so I hope it is! The answer to "what should I do if the PCs declare sin to be righteousness?" is the same as "what should I do if the PCs decide to gun somebody down?": drive play toward conflict, actively reveal the town in play, set the stakes and roll the dice. Play the game. No problem.

그러니까, 파수견들이 "OOO는 죄다!" "OOO는 정의다!" 라고 해서 죄가 정의로, 정의가 죄로 되는 게 아니다. 이미 GM이 "죄"라고 규정한 건 바꿀 수 없으며, PC들은 단지 그걸 어떻게 심판할지를 정해야 한다. 만약 PC들이 죄를 방치한다면 GM은 PC들이 개입할 때까지 이야기를 갈등과 막장으로 몰아가야 한다.
by Wishsong | 2013/11/29 18:03 | RPG | 트랙백 | 덧글(3)
<포도원의 개들>에서 배우는 마스터링 기법(2)

1. “마을을 플레이하라.” - 이야기가 아닌, 상황을 보여주고 선택을 하게 하라.
"마을을 플레이하라" 라는 조언에서 알 수 있듯이, GM은 미리 정해진 줄거리 대신 현재 이번 세션에서 벌어지고 있는 상황 자체를 PC에게 보여준 후, PC가 옳다고 생각하는 행동을 선택하게 만드십시오. PC가 선택했으면 거기에 따라 반응하면 됩니다.  미리 이야기를 만들지 마십시오. 단지 마을을 플레이하고, NPC를 플레이하십시오.  만일 앞에서 설명한대로 튼튼한 뒷배경과 NPC들의 행동동기를 만들어놨다면 그리 어렵지 않을 것입니다.

2. “주사위를 굴리든지, 예스라고 말하라.” – 플레이를 갈등의 현장으로 이끌어라.
PC들이 무언가를 하면, 두 가지 중 하나를 선택하세요. – 만일 PC들이 하는 행동이 큰 갈등을 빚는 일이 아니거나 그대로 진행시켜도 될 일이라면, 뭐든 하게 내버려두십시오. PC들이 정보를 원하면 정보를 주고, PC들이 어디로 가기를 원하면 어디로 가게 하고, PC들이 무언가를 원하면 그대로 주십시오.
이르든 늦든, 결국 PC들은 이 마을이 가지고 있는 문제와 직면하게 됩니다. 그 때 NPC들이 바라지 않는 일을 PC들이 시킨다면 갈등을 일으키고 주사위를 굴리십시오. PC들의 판정 하나하나는 반드시 그 나름의 의미가 있어야 합니다.

3. 어떤 것이 주요한 문제인지 PC들에게 보여주어라.
만일 이번 세션에서 어떤 문제가 중요하다고 생각한다면, GM은 지체하지 말고 이게 문제라는 걸 거리낌 없이 드러내십시오. PC들이 “쓸데없는 일”에 관심을 기울이게 하지 않으려면, 또는 어떤 것이 문제인지 몰라 헤메이게 하고 싶지 않다면 당연한 이야기입니다.
물론 거짓말을 하기 원하는 NPC도 있을 것입니다.  그럴 때는 NPC가 거짓말을 하고 있다는 것을 PC에게 보여주십시오(“그는 안절부절하면서 PC들의 눈빛을 피하고 있습니다.”). 그럼 PC들은 자연스럽게 이 마을에 무언가 문제가 있다는 것을 알게 될 것입니다.

4. PC들이 관심을 보이는 문제에 대해 초점을 맞춰라.
PC들이 관심을 보이는 것은 자신들이 당면한 문제, 자신들에게 연관된 문제이지 GM이 미리 만들어놓은 플롯이 아닙니다. 이야기의 중심은 무엇보다도 PC이며, PC가 선택한 행동이 세션의 핵심 사건이 되어야 합니다.

5. 갈등을 격화시켜라. 
<포도원의 개들>처럼 PC들의 선택이 만든 결과를 강조하는 RPG에서는 PC들의 선택으로 인해 사건이 심화되는 것을 보여주는 것이 중요합니다. 그 방법은 다음과 같습니다 : PC가 행동하면, 이로 인해 NPC가 PC들에게 거세게 싸움을 거는 것입니다. PC들이 좀 더 강한 방법을 쓸 것인지 고민하게 만드십시오. PC가 NPC를 가로 막고 있으면 말싸움을 벌이십시오. 말싸움에서 지면 주먹을 휘두르십시오. 주먹으로도 상대가 안된다면 몽둥이를 들게 하십시오. 몽둥이도 안 된다면 총을 뽑으십시오. PC에게 “그래도 계속 막을래?  그래도 계속 막을래?” 라고 보여주십시오. PC들은 자신들이 행한 일이 어떤 결과를 가져올지 항상 고민해야 합니다.

6. 결론을 미리 짓지 말라.
앞에서도 말했지만 GM의 역할은 상황을 보여주고, 갈등을 격화시키는 것입니다. PC는 그 상황에서 하나의 방법을 선택하고 그것을 따르는 것입니다. 결론은 이 두 역할 사이에서 만들어집니다.

7. PC에게 특정 행동 / 가치관을 강요하지 말라.
특정 가치관에 따른 보너스를 주는 다른 RPG와는 달리 <포도원의 개들>에서는 PC들의 윤리적 선택을 제한하지 않습니다. 플레이어들은 자신이 옳다고 생각하는 대로 나아가야 합니다.

위와 같은 방법이 모든 RPG에서 쓸 수 있는 방법은 아닙니다. 선과 악이 뚜렷한 RPG, 이야기의 중심이 PC의 도덕적 선택이 아닌 다른 것(액션 활극 등)에 초점이 맞춰져 있는 RPG에서는 위와는 다른 방식으로 GM을 해야 하겠죠.  하지만 미리 만들어진 배경과 사건을 바탕으로 NPC들의 행동동기를 만들어 PC들의 선택에 따른 리액션을 하라는 조언은 애드립을 할 때 큰 도움이 될 것입니다.

by Wishsong | 2010/05/10 00:20 | RPG | 트랙백 | 덧글(8)
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